EoEおもしれーよ!ホントおもしれーよ!!

PSPo2でEoEとコラボとして、リーンベル(ヒロイン)の衣装と銃が無料配信されていたので早速ダウンロードしてみましたが、実物を見てみるとなんとも微妙……。PSPのグラフィックでは形だけ真似ても雰囲気が出ないってのは仕方がないのですが、せめて初音ミクみたいな髪型があればもう少し雰囲気が……。
ってか、うちのリーンベルはころころ衣装を変えているのでデフォの服の印象がもう薄れてしまっていてねー……(笑)。
EoEは手軽に着替えが出来る上に、イベントシーンもいわゆるムービーではなくゲーム中のモデルを使っているので、着替えがそのまま反映されるため衣装をあれこれいじるのが楽しいです。
服の形そのものは最初から着ている服と後から追加になるカジュアルの二種類しかないのは残念ですが(後にきぐるみが追加になるらしい)、服の色や柄は色々あるだけでなく、眼鏡やサングラス、目の色を変えるカラーコンタクト、髪の色を変えるカラースプレーなどがあるので、種類が少ない割には大幅に雰囲気を変えられて面白いです。新しいチャプターに入ったら、まずはブティックに行って新作の服がないかをチェックしたり、ブティックからの仕事の依頼は真っ先にこなすようにしているのは俺だけではないはず(笑)。
服の種類が二種類しかないと書きましたが、リーンベルの服に限り、見た目が変化する物があります。それはスカート。
リーンベルのカジュアルな服は、スカートの下にレギンスを穿いているので素足は出ていません。戦闘中はクルクル回りまくるので、スカートだけならパンツ見えちゃいますからね。しかし、後に追加になるスカートにはレギンスが膝丈や太ももまでの物が登場し、ついにはレギンスを穿いていないスカートが追加になります。
「これで戦闘中にリーンベルちゃんのパンチらが拝めるぜ!ヒャッホー!」とテンションが上がった方もいることでしょう……が!20万ってたけーよ!!1万以下で買える服がほとんどなのにこれだけ桁が違うよ!
最初は10万の銃を買うのも一苦労で、さらにカスタマイズのためにパーツを色々揃えていると数万単位で金が飛んで行きますし、消耗品のグレネードは素材を敵から集めたとしても合成料金がかかるので出費が馬鹿になりません。パンツに20万払う余裕はない(笑)。
ちなみに、PSPo2は普通にプレイする上ではミニスカートのキャラでもパンツは見えないはずなのですが、色々と試行錯誤したり裏技見つけ出すなどをした紳士達の手により、エミリア初音ミクの衣装はちゃんと縞々パンツになっていた事が判明しました。しかし、コラボのリーンベルの衣装はパンツが見えないどころか、スカートに蓋がされていてスカートの下その物が作られていないらしい。
PSPo2はロングスカートや裾の長い上着など脚の動きに左右されるパーツのある服は、脚と一体となったパーツで作られている様ですねー。

コラボ武器のリーンベルのハンドガン(B-84)もちょっと使ってみましたが、撃つたびにちゃんとブローバックして薬莢も飛ぶようです。銃のサイズに比べて薬莢がでかすぎるのが難ですが(笑)。
PSPo2ではこういう現実の銃に近いデザインの武器があればよかったんですけどねー。世界観的に光線銃が多いのは仕方ないとしても、レア出て来る実弾系の銃もイマイチかっこよくないんですよねー。
EoEの銃は名称こそオリジナルの物になっていますが、モデルとなる銃が存在します。
リーンベルが所期に持っていたB-84はベレッタM84SG-226はSIG SAUER P226MI50Aはデザートイーグル.50AEなど。
俺は、未来とか架空の世界を題材にした作品でも、銃は現実にある物、もしくはそれをモデルとした物を使っているってのが好きですね。
カウボーイビバップを観た時に、スパイクが使っていたジェリコ941のエアガンが欲しいなと思いましたが、当時はモデルガンしかなかった記憶が……。


さて、話が色々飛んであまり本題に入っていない感じですねー。
とりあえず、EoEにどっぷりはまっているのは確かなんですが、文字で説明するのが非常に難しい。
まずキモとなっているのは戦闘システムの面白さなんですが、体験版をプレイしたの時に書いた様に、とにかく説明が難しい。
しかも、数十時間プレイしても未だに「ああ、そうか!なるほど!」という発見もありますし、他の人のプレイ動画や攻略法を見て「あー!その手があったかー!」と全然気づかなかった戦術に気づかされることも多いです。
ちょっと考えてプレイする人なら、このゲームの基本攻撃はおまけ程度の物であり、むしろインビンシブルアクション(以後IA)が基本と気づきます。
慣れてくると、レゾナンスポイントを溜める様にIAを行い、レゾナンスアタック(以後RA)で強敵をも秒殺出来る快感を味わえるようになります。
ただ、この状態ではRAを狙った三角のポジションを作ることばかりに終始してしまい、ゲームシステムの大半を理解出来ていません。確かに、数手先まで考えてIAを行える様になると強い敵も簡単に倒せてしまうので、何かわかったような気になるのですが、少し進むと完全に詰まります。
では、俺が戦闘システムを理解していった流れを。
真っ先にぶち当たった壁がISゲージの少なさ。数手先まで考えてIAを使っていたはずが、ISゲージの回復が思うように行かず、気づけばISゲージを全部吐き出してデンジャー状態。そして、IAとRAを使った戦い方しか知らないので、確実に詰みます
ISゲージは一部のボスを倒すかマップ上に隠された宝箱などからしか入手できないので、レベルアップなどでどうにかできる物ではありません。そこで今度はISゲージの回復方法を模索し始めました。
ISゲージはIAやRAを使うごとに1消費し、敵を倒したり部位破壊をした時などに1回復します。つまり、1行動に対して1対の敵、もしくは1つの部位を壊し続ける事が出来れば、ISゲージを切らさずに戦い続ける事が出来ます
文字で書くと簡単そうなんですが、実践するのはなかなか難しい。と言うのも、ザコといえどもハンドガンなどのダイレクトダメージを与える武器では1行動で倒しきるのは難しい。誰かがマシンガンでスクラッチダメージを与えたところに別のキャラが攻撃してようやく倒せるのですが、これだとISゲージを2消費して1回復となるのですぐに底をつきます
ISゲージの無駄をなくそうとしていくうちに、自然とスクラッチダメージとダイレクトダメージの意味の違いをちゃんと理解できるようになっていきました。
さらに、地上攻撃は正面に見えている部分にしか当たらないが、ジャンプ攻撃は全体の部位に散らばるという事の意味も同時に理解していきました。
全ての部位にダメージを与える事ができれば、複数の部位を同時に壊す事も可能となり、2行動で2ゲージ消費して2ゲージ回収って事も出来るようになります。
それに、硬い部位が邪魔をして地上攻撃では本体にダメージが通らない敵に対しても、ジャンプ攻撃なら本体に直接ダメージを与えられるようになり、少ない手順で倒す事でISゲージの消費を抑えるというやり方もわかってきました。
このやり方で大体の敵には対処できるんですが、唯一詰むのが全身を硬い部位で覆われてジャンプ攻撃でも本体にダメージが届かない敵。最初は一部のボスなどにいる程度なので、運任せの力押しとかアーマーピアシング(部位を貫通する弾)などの特殊弾で行けるんですが、だんだんとそういう敵がザコの中にしれっと混ざってくるようになると難易度が格段に上昇します。
特殊弾は宝箱などで手に入りますが数が少なく、自分で作成しようとすると材料費や合成料金が馬鹿にならない上に合成材料としてなかなか手に入らない素材を求められます。ザコ戦の度にほいほいと特殊弾を使っていると破産します。
この頃になると、ようやく「特定の部位を狙う」「部位の隙間を狙う」という事を考えるようになり、敵の周りに表示されている部位それぞれのHPゲージをちゃんとした形で意識し始めるようになりました。
特定の部位を狙うならジャンプ攻撃は厳禁。さらに、今までは「RAさえ発動できれば勝てる」と思い込んでいたのに、RAを無視しても部位が狙った方が効率が良い状態があるということに気づき始めました。
この辺まで理解できてくると、強敵相手でも勝つだけなら何とかなってきます。
そして次のステップ。ゲームシステムを理解してくると欲が出てきます。特に、銃のカスタマイズが面白くなってくると、レア素材が決定的に足りていない事に気づき始めます。
一部には本当に運任せのレア素材もあるのですが、物によっては倒しただけではなかなかでないけど特定の部位を破壊すると高確率で出ると言うアイテムが存在します。
すると今度は「本体にダメージを与えることなく部位だけを狙う」という高度な部位破壊が必要になってきます。
部位は大まかに分けると前後左右の四方に位置しています(本当はもっとありますが省く)。例えば前方の部位を破壊してしまうと、前方からの攻撃は部位を素通りして本体に当たってしまいます。
例えば、欲しいアイテムが側面の部位破壊により出るなら側面から攻撃すればいいというだけの事なのですが、何も考えず突っ込んでいくと突然敵がこっちの方を向いてしまい正面にしか攻撃が当たらなくなったり、突然別のキャラに向かい始めて背中に攻撃が当たってしまったりします。
ここに来てようやく「その敵は誰を狙っていて、次はどういう動きをするか」という事をちゃんと理解し、さらには敵に攻撃せずに近寄ってあえて囮になるキャラを作るなど、敵の動きをこちらでコントロールするという作業が必要になってきます。
結構基本的な事の様に思えるかもしれませんが、レゾナンスポイントはIA以外の行動を取ると減少してしまうので、RAばかりに意識が行っている間はなかなか見落としがちです。

「RA頼りでごり押し」に始まり「RAを意図的に上手く決める快感」を味わい、そして最後は「RAに頼らずとも戦える」という流れは、普通のRPGとはちょっと違う感じですよね。
普通なら通常技しか使えない状態から始まり、徐々にシステムが増えていってすっげー技を覚えるって感じですからねー。
なんというか、格ゲーを覚えていく感覚に近いかも。
「超必ぶっ放し」→「とにかくコンボを狙う」→「一番重要なのは立ち回りです」みたいな感じ(笑)。


長くなった割に書きたいことが書けていない……。ま、とりあえず今日はこの辺で。