色々ぐだぐだだなー……

ファイナルファンタジー14は「PS3版が出る頃にはプレイするんじゃないかなー?」と、ぼんやりと思っていたのですが、最近になってやる気をごっそりと奪われる情報が……。
色々と問題視されている疲労度」は、実際にプレイして見ないと実感できないので、とりあえずスルーしていました。
「戦闘シーンがもっさりしてる」
なんて情報が出始めた時も、「まだβテストだから、これから色々修正入るんでしょ?」とスルーできました。
「マップがコピペだらけだ!」
なんて話も「ゲームのマップなんて多かれ少なかれコピペでしょ?あら探しし過ぎじゃね?」とスルー。
では、なにがやる気を奪ったかというと
馬鳥
チョコボのことらしい……。
他にも、幾つかの用語や技名が、あまり馴染みのない漢字名になっており、ひどいものでは普段余りお目にかからない読みにくい漢字まで使われているという……。
ガード>盾備
ヘヴィスラスト>搦槍
ファストキャスト>奥儀:早詠
ミスリル鉱>霊銀鉱

いや、もう意味がわからねー(笑)。
スクエニ側の言い訳としては、「カタカナの名称が複雑化して覚えにくいので日本語化して欲しいという意見がユーザー側から上がっていた」「カタカナにする事で、英語本来の表現力妨げてしまう」「名称をリストに並べた時、同系統の名称にカタカナ、ひらがな、漢字が入り乱れていると、文字数や雰囲気が不揃いで見難い」ということなんですが……。
で、訳のわからない漢字名は馴染みのある名称に順次変更していくとしたようなのですが、その結果……
チョコポ馬留
というさらに謎を呼ぶ名称が……。
これはマップに書かれているとある施設の名称なのですがチョコチョコって間違うなんてどんなミス?
そもそも馬留って何?厩舎の事?
ボとポのミスはチョコボだけでなく、ポーナス(ボーナス)やらポイス(ボイス)テレボ(テレポ)というのもあるとか……。
正式サービス開始目前だというのにひどい有様ですねー。


話は変わってブレイブルーCS。
動画サイトにヴァルケンハインのコンボ動画が上がっていたのでヴァルケンハインが配信開始になったー!と、喜び勇んでマーケットプレイスを覗いてみたが、それらしいDLCは発見できず、公式ページを見てみたらXboxLIVEで正常にダウンロードできないという不具合があり配信延期。配信日は未定」とのこと……。
そして、正常に配信開始されたはずのPS3版も、一部不具合があったため後日追加パッチが当たるとか……。
ぐだぐだですね……。
アーケードのBBCS2の開発が忙しいのでしょうけど、家庭用の方もしっかり進めて欲しいですねー。


さらに話は変わってアイマス2。
自分は「出たら買ってもいいかなー」程度の考えだったので、情報は全く仕入れていませんでした。そのため、9月18日の悲劇を知ったのは20日になってからでした。
「4人のアイドルがプロデュースできなくなりましたが、ライバルとして男性アイドルを3人追加しましたー」なんて大々的に発表してだれが喜ぶというのか……もう少しファンの反感を買わないやり方もあったでしょうに(笑)。
ただ、ここまでファンに喧嘩を売るような発表をしたという事は、逆に更なるサプライズがあるのではないかという勘ぐりも出来ます。っていうか、本当にこのまま何もかったら頭悪すぎです。
とはいえ、純粋にゲームとしてみれば、男性ユニットの追加は新鮮でいいことだと思いますし、3人ユニットをプロデュースするというゲームシステムだとプロデュースできる人数を9人に絞って中身を濃くするというやり方はありだと思う。
2以降のシリーズ展開の可能性を考えるなら、徐々にメンバーを外していくという手もありでしょう。それに、前作のストーリーを考えると、律子がプロデューサーになっているというのは非常に納得のいく展開です。
とはいえ、律子がプロデュースできないとわかった時点で、アイマス2への興味は70%減。別に新キャラの男どもに恨みはないが、名前を知りたいとも思わないし、ステージで歌っている画面写真とか見るとイラッとします(笑)。

モンハンフロンティアも一段落

360版のβテストの時から突っ走ってきたモンハンフロンティアでの狩猟生活ですが、ハンターランクが100を超え、それなりの武器防具が揃ってきたので、ある程度一段落した感じですねー。
SP武器だの、SP武器でなければ参加できないクエストだの、剛種だの、秘伝書だのと、まだまだやれる事は多く、これからが本番ではあるのですが、正直言ってモチベーションは一気に低下ましたので、これからは比較的まったりと狩りを続ける予定です。
ハンターランク500からのコンテンツである秘伝書は、武器が今までにない新モーションに変わるのが魅力的ですが、武器の装備が制限されたり防具が一時的に弱くなったりなど、制約ばかりがあってイマイチ面白そうではない上に、秘伝書を育てきるまでに途方もない時間と労力が必要らしいので無視。
SPの武器は普通に性能がよい上に、HR100以上のクエストで使用すると性能がさらにアップするという便利な武器で、様々な形状の武器が似たような性能で揃っているので、自分の好みの武器選びが可能。
SP防具はスキルが一切付いておらず、スロットも1つしかありませんが、性能はどれも高めですし、スロット1個でスキルを1個や2個発動できるSP装飾品もあるので、自分の好みの防具選びが可能。
とまあ、性能に縛られずに自分好みの見た目や色で装備を作れるというのがSP武具の売りではありますが、逆に言うと性能やスキルと見た目の兼ね合いを考えて武具を選ぶというモンハンらしさが皆無。
まあ、モンハンをガチでやる人間であれば、結局は同じ武器に同じ防具という結論に陥ってしまうので、それを避けるという意味合いでは画一的な性能のSP武具というネタはありなんだろうとは思いますが、「主流とは外れるが趣味でこの装備を選ぶぜ!」というこだわりも持てない感じ。
格ゲーのキャラバランスの悪さが槍玉に挙げられた時「キャラバランスが悪くて使用キャラが偏るなら、みんなリュウみたいな性能にすれば良いんだよ」というネタがちょいちょい浮上しますが、SP武具ってまさにその冗談を具現化したみたいで魅力を感じないんですよね(笑)。
ただ、そんなSP武器でも剛種クエに行くための下準備に必須なので作らなければゲームが進まない。本来であれば「新しい武器を作りたい!」というモンハンをプレイする「目的」が「先に進むために武器を作らなきゃいけない」というプレイする「手段」に変わってしまっている印象を受けます。
しかも、SP武具のキー素材がセンショク草というのも萎える点ですねー。モンスターを狩猟した後のハンターが黙々と草むらで採取しているというのはなんとも奇妙な光景です(笑)。
これからは、SP武器だの剛種とかにこだわらず、普通のモンスターを狩って装備を色々増やしたりする方に楽しみを見出す感じでしょうかねー。
FF11で言うなら、ジュノに到着してジョブも色々増えた時と同じ様な心境になっています。
「レベル上げのためのレベル上げとか嫌だから、釣りやったり新しいジョブのレベルを上げるわ」と、先に進めることを放棄し、後は飽きるまで適当にプレイしよう。
FF11は何度か復帰しましたが、どうしてもジュノに到着した段階で一気に失速しましたからねー。自分はネットゲーを長期間プレイするのに向いていない性格なんだと思います(笑)。
ま、モンハンフロンティアは今のところまだやりたい事があるので、まだしばらくは持つと思いますけどねー。

熟練度が上がらねー……

シャーロットもアルカードはほとんど成長要素がなくなり、蒼真はヴァルマンウェは未入手ながらもクラウ・ソラスという最強の大剣の入手に成功したので協力プレイでハード6章まわしとかに参加してもそれなりの戦力になれるようになりました。
ボスのソウルはまだまだ揃っていませんが(ゲーゴスだけは9まで育った)、現状はクラウ・ソラスの必殺技にMPを割いた方がダメージ効率が良いのであまり問題なし。
そこで、ジョナサンやシャノアを成長させようと思い始めたのですが、熟練度が全然上がらなくて挫折気味です……。
5レベルまでならそれほど意識しなくてもさくさく上がってくれるのですが、6レベル以降はとにかく上がりません。1つの章をクリアしても熟練度ゲージの伸びを感じられないこともあるくらい……。
「熟練度がより多くもらえるマスターリングを2つ装備する」
「MP消費をHPで肩代わりするアストラルリングを装備し、HPがなくなるまでスキルを乱発して、HPがなくなったら死ぬという作業の繰り返し」
「1ダメージしか与えられない3章ボスやファイナルガードにスキルを撃ち込みまくる」
などなど、効率の良いスキル上げ方法を繰り返すことで、ようやく熟練度の上昇を認識できる様になりました。
ジョナサンの鎖付き鉄球を9まで上げてしまおうと、さらに作業に没頭して8レベルまでは順調に上げる事ができましたが、そこで完全にブレーキ……。8から9に上げるには、7から8まで上げた時の数倍の熟練度が必要と設定されているらしく、6章のファイナルガードとドラキュラに鉄球をぶつけまくっているのに熟練度の伸びが感じれらない……。
ジョナサンのサブウェポンは、5レベルになった時と9レベルになった時に単純な威力アップだけではない強化がなされるので、多少の上げ難さは覚悟していましたがここまで上がらないとは……。この作業を12個のサブウェポン全部でやらなきゃいけないと思うと気が遠くなりますなー。
ゲーゴスのソウルを揃えるために1章を周回しまくった俺でも、さすがにこの作業は心が折れてきます。
今日からは協力プレイの時にジョナサンやシャノアを使うことにしましょうかねー。まあ、協力プレイではやすつなやヴァルマンウェを持ったアルカードや蒼真が、そしてアストラルリング&ヒールで無限機関と化したシャーロットが敵を瞬殺していってしまうので、効率良くスキル上げが出来るわけではないんですけどね(笑)。
それにしても、最近は俺みたいな状態のプレイヤーが増えたためか、協力プレイでのジョナサン率がやたら上がっています。
この間はハード1章からスタートするチームがあったのでジョナサンで参加させてもらったら、なぜか2章に行く頃には全員がジョナサンを使い始めるという異様な状態に……。1章の時、俺ともう1人のジョナサン使いが定型文を使いまくったり技を乱発して「オーッケー!」「サンキュー」「ショーターイム!」と騒がしくプレイしたのが影響したと思われる。
6人全員で「オーッケー!オーオーッケー!オオオオーッケー!」「ショショショーターイム!」と、もううるさいうるさい(笑)。
ただ、ほとんどの人がちゃんと成長していないジョナサンで、明らかにジョナサン慣れしていない人もいる状態では長続きするわけもなく、4章ボスで全滅……。4章を再チャレンジする時には、1人を除いて全員がジョナサンをやめ、ヴァルマンウェとやすつなと無限機関によりボス瞬殺……ま、そうなりますよねー。
とはいえ、ちゃんと使い込まれているジョナサンもちらほら見かけるようになったので、ジョナサン×3、アルカード(やすつな)、シャーロット(無限機関)、シャノアなんていうチームでも、あまり危なげなく6章を回せる事もあります。
俺も、6章を普通に回せるジョナサン使いになりたいものですねー。現状は成長も腕もまだまだなので、ソロではドラキュラ第3形態を引っ張り出すのが精一杯です。

やすつな二刀流は強いっスねー

協力プレイを適当に回していたら、あっさりと二本目のやすつなが出ました。おまけに三本目も出たけど使い道がないので即売却。こんなに続けて出るならもっと早く一本目を出してくれても……。
早速アルカードに二本装備させてみると強い事強い事……。雑魚はほぼ瞬殺。ファイナルガードもソロとは思えないスピードで撃破。ハード4章に行ってみたらボスが4回目の攻撃を繰り出す頃には倒せてしまいました。ついでなのでそのままハード4章を回してテトラスピリットを9まで上げてしまいました。
アルカードは最強の武器が手に入り、魔法もほぼ全て成長終了したので(サモンスピリットがまだ育ちきっていないが、あまり出番のない魔法なので無視)、蒼真をメインにプレイしていく事に。
蒼真は適当にプレイしているだけで色々なソウルが集まっていくのですが、せっかく育てるのだから少し効率の良いソウル集めをしてみようかと思い、協力プレイで他のプレイヤーの蒼真がどんなソウルを使っているか注目してみました。
すると、攻撃以外のソウルで目立っていたのが、サッカーボーイメデューサヘッド。
サッカーボーイは、地面に放り投げた髑髏で敵にダメージを与える技ですが、ジャンプの足場として利用する事で二段ジャンプでも届かない場所にジャンプ出来ます。
足場として利用するだけなら1レベルでも問題ないのですが、9レベルまで育てると髑髏が大きくなります。
メデューサヘッドは空中で静止できる技で、ジャンプしないと攻撃できない敵を相手にするときなどに重宝します。使用するのに消費するMPは10ですが、ボタンを押し続けるとMPを消費し続ける代わりに静止し続ける事が出来ます。この時、ボタンを連打しながら十時キーを操作するとじわじわと動くことが出来るので、足場のない場所を渡ったり、トゲだらけの床を安全に越えることも可能。
これら二つを駆使するだけで、特殊な移動手段を持つシャノアよりも行動範囲が広がりますねー。
攻撃系のソウルは色々ありますが、やり込んでいる蒼真使いの人は軒並みヴァルマンウェを持っているので、ソウルによる攻撃は二次的なものとなっていることがほとんどであまり参考にならない……。
ドラキュラのソウルでダークインフェルノを使っている人はよく見かけましたが、シャーロットも良く使っているしアルカードも使えるのであまりオリジナリティがない。
そこで、思いっきり趣味に走ってゲーゴスのソウルを集めてみる事にしました。
1面のボスであるゲーゴスが放つ極太レーザー(?)を使えるのですが、障害物に当たらなければ画面の端から端まで届くので気持ち良いんですよね。スタート地点が一直線な3章がオススメ。
とはいえ、現状はたまたま入手できた3つのみ。9レベルまでは遠い……。ボスを倒す事でしか手に入れられないので、効率の良い入手方法もない……。
まずはゲーゴスの入手確率を調べてみた。

・蒼真のLCKが5(初期値)でソウルイーターなし
0.5%
・蒼真のLCKが5でソウルイーター1つ装備
1.5%
・蒼真のLCKが5でソウルイーター2つ装備
3.0%
昔の自分なら「3%なんて9個も集めてられるか!」と諦めていたところですが、「なんだ。ソウルイーター2つ装備すれば3%か。1章を高速回し出来れば行けそうだなー」と思えてしまったのは、モンハンに毒されたからじゃないでしょうか(笑)。
LCKの値もソウルの入手確率の影響があるので、手持ちの装備でLCKが上がる物を片っ端から装備してみたら、ゲーゴスの入手確率が7%を超えました。単純に考えると100周すれば7個出る計算です。残りの必要数は6個なので、1章を100周する前に全部集まるということになります。
という訳で実践に移る。足にはダッシュブーツを装備。サッカーボーイを使ったショートカットルートの確立と、無視できる敵と倒した方が楽に進める敵の見極めをし、1周辺りのタイムを極力縮めてみる。
何周かした結果、速ければ2分半、最低でも3分を切るタイムに落ち着きました。と、試している間にゲーゴスが1個出たので残り5個。
1周3分なら100週したってたったの5時間。問題ない。作業を続行する。

やすつなゲット!!

ここ数日は「悪魔城ドラキュラ Harmony of Despair」(略称はHoDでしょうかねー?)をやり込んでいたんですが、昨日は運良くハードモードを周回するチームに参加することが出来、ついに「やすつな」を入手する事に成功しました!
やすつなはアルカードと蒼真が装備できる刀で、斬るとキャラクターの前方に円形の刀の軌跡が発生するタイプの武器。リーチは並ですが円形の軌跡全体に攻撃判定があるので攻撃が当てやすい。刀としては2番目の攻撃力なのですが、アルカードが装備場合に限っては最強の武器の1つとなります。
蒼真が使うと普通に攻撃モーションが発生して硬直時間があるのですが、アルカードが使うとキャラの前方に刀の軌跡が出るだけで攻撃モーションは一切なくて隙がないため連打が可能。しかも、歩きながらでも刀を振ることが出来るという優れもの。
正直かなり身も蓋もない武器で、完全にバランスブレイカーです(笑)。
とは言え、ハードの5章や6章をガチで周回しまくっている人たちは、やすつなやヴァルマンウェ(こちらは蒼真でも移動しながら攻撃可能。攻撃力はやすつなに劣るが連射力とリーチに優れる)をガシガシ振りまくって、見る見る敵を殲滅していくんですよー。そんな人達ばかりのチームに入ってしまうと、うちのアルカードさんはお荷物状態だったんですよ。一応、普通の武器の中ではダメージが高めで連射が効くオリハルコンで頑張ってはいましたが、なにぶんナックルなのでリーチがなく、道中は敵に触る事すら出来ずにボス戦まで行ってしまう事も……。
何はともあれ、これでどんなチームに入っても後れを取る事はないですし、アルカードでのソロ回し効率がよくなるというものです。まあ、本当のガチだとやすつなを両手に持つのが最強らしいですが、1本でもハード6章の雑魚を瞬殺出来る強さなので、個人的には1本で満足。これでも、あまりやり込んでいない人とプレイする時には多少自重した方が良い強さですからね(笑)。
そして、やすつなが手に入った事で蒼真も実戦投入しやすくなったというのも大きいですね。もちろん、アルカードと違って「ちょっと強めの刀」程度の代物ですが、それでもハードを乗り切るには十分の能力を持っています。今まではまともに使える武器がRPGしかなかったので、ハードの序盤くらいにしか実戦投入できなかったんですよね。
RPGは、射程無限で攻撃力もそこそこという便利な武器ですが、弾速が遅く連射も効かないので、速い敵には当てにくくボス戦では火力不足。デスやドラキュラ相手にRPGのみで挑むのはどうなんよって感じだったので、協力プレイで蒼真を使える機会は少なく、少ない機会にようやく武器を引き当てたらゴールデンアクスという微妙な物が……(斧は、攻撃力は高いが振りが遅いので使いにくい。攻撃力の高さも振りの遅さに見合うレベルではないです)。
これからは、RPGとやすつなを併用してハード5章や6章回しに参加できそうです。ソウル集めもはかどりそうですねー。
ジョナサンはサブウェポンが全部集まったので後は成長させていくだけですし、シャノアは武器が入手しにくくて困っていましたが、ラピスト(でっかい拳で殴る武器)が2つ揃ったので左右の連打が出来るようになったので後は刻印を成長させるのみ。シャーロットに至っては、魔法は全て成長しきって装備もそれなりになったのでこれ以上大幅な成長はないです。
まだまだやり込まなくてはいけない部分はありますが、とりあえず一区切りは付いたという感じですねー。


さて、今更ですがHoDのゲーム性やキャラクターについて振り返ってみます。
本格的な協力プレイが可能というのは悪魔城ドラキュラシリーズとしては初ですが、過去のシリーズからキャラや敵が一堂に会したお祭りゲームとしてみると結構ありふれていて目新しさはありません。
しかし、このゲームの一番の売りは「2Dドット絵を1画面に敷き詰めた広大なマップで遊べる」という点ですねー。拡大表示した時のグラフィックはプレステやDSの物と変わらないので特別綺麗には感じないかもしれませんが、ステージ全体を1画面で見た時はちょっと感動します。「大画面テレビやHD画質にこんな使い方があったかー」と。
しかも、広いステージをあちこち行き来するボスや、ステージ全体を見渡せるがゆえに成立する仕掛けなど、ゲーム性にも繋がっているのが面白いです。
相当大きなテレビでもない限り、ステージ全体を1画面で見ている状態でプレイし続けることは不可能ですが、移動やステージの仕掛けを使う時なら全体を見たままプレイできるので、仲間の進行状況を確認しながら動くことも出来ます。
仲間内でボイチャしながらプレイする時などは、細かい指示がしやすいし、人のプレイを見てツッコミを入れたり出来て面白いですね。
ただ、自分の失敗や手を抜いている事も全てばれてしまうという欠点も(笑)。

キャラクターは様々なタイプがいて面白いのですが、強さや成長のしやすさ、各作品のシステムの違いから省かれてしまった要素の多さなど、キャラごとに結構格差があります。

・蒼真
武器や防具を揃えればお手軽に強くなれますし、成長要素のソウルも普通にプレイしていくだけで色々集まっていくので楽。
ただし、一定レベル以上に強くなろうと思えばレアドロップの武器が必須になりますし、実用的なソウルを的確に集めようと思うと結構大変です(ボスが0.5%の確率で落とすなんてのもあるので、ソウルの出現率をアップさせるソウルイーターは必須)。
ヴァルマンウェを手に入れれば火力は化けると思われますし、ソウルは攻撃手段だけでなく地味に便利な物も多いので、成長が楽しみなキャラではありそう。

アルカード
武器防具でお手軽に強くなれますが、魔法は敵からのドロップや宝箱からの入手だけ。魔法が出る確率はあまり高くないので、狙った魔法を強くしようと思ったら、同じステージをグルグル回す必要があるため結構手間。しかも、苦労して強くしてもその苦労に見合わない性能である事が多い(空中で使える魔法が少ない事と、自己回復系の魔法が回復手段としては微妙というのがきつい)。
やすつななどの最強武器を手に入れると強さは跳ね上がりますが、魔法なんて使う意味がない位の勢いで斬りまくる事になるので、成長要素の魔法の意味が……。
魔法の出番なんて、自分や仲間がメデューサヘッドに囲まれそうな時にぶっ放すくらいになります(笑)。


・ジョナサン
サブウェポンを使うことで成長し、それと同時に鞭の威力も上がっていくのですが、逆に言うとサブウェポンを使わないと全く成長しないので、鞭を振るのはサブウェポンを使いまくってMPが切れた時くらい(笑)。
鞭の強化のためには全てのサブウェポンを鍛えなければいけませんが、使い勝手が悪かったり火力不足だったりして主力として使うには厳しいものも多い。しかも、一部のサブウェポンが何気に入手しにくい……。
他のキャラに対して誇れる部分といえば、鞭のリーチの長さを活かした安全な立ち回りや、無敵時間のあるマーシャルアーツを使って敵の後ろに回りこむといった器用な立ち回りや、結構使えるサブウェポンなのにMPの消費効率がいい鎖付き鉄球でしょうか。
そんな感じでかなり微妙なキャラなんですが、チームに1人いるとちょっとした癒し効果があります。
「了解」って定型文を使えば「オ〜ッケ〜〜!」とやたらテンション高めに叫びますし、サブウェポンで鉄球を振り回せば「ショ〜タ〜イムッ!」と叫ぶ。ガードするだけなのに、わざわざ「耐えてみせる!」と熱く。かと思えば、紙飛行機を投げる時は「ポイ」と軽めに(笑)。
声を聞いているだけでほのぼのします。ジョナサンが好きで使っている人もその辺を気に入っているのか、意味のない場面で突然鉄球を振り回したりしますし、定型文の使用回数はジョナサンがダントツ多いです。
ただ、チームに2人以上ジョナサンがいるとちょっとウザイ(笑)。


・シャノア
刻印は敵が使用したのを吸い取る事で使用できるようになります。吸い取っても確実に覚えられる訳ではありませんが、覚える刻印は4つしかないのでそれほど手間ではありません。
一度覚えた刻印は使うだけで成長するので、意識せずとも強くなっていきます。
他のキャラが決め手となる攻撃手段を得る前に、刻印による高火力を叩き出せるため、序盤はチームにシャノアがいるかどうかでボスを倒す時間が大幅に変わります。
ただ、どうしても刻印頼りの戦い方なのでMPが不足気味。瞬間火力で押し切れるボスならいいが、長期戦を余儀なくされる展開では思ったほどの成果を挙げられない場合もあります。MP切れを攻撃で補おうとしても、シャノアの武器は種類が少ない上に入手が困難。
ハードに突入してしばらく経つと、他が目覚しい成長を見せ始める(ジョナサンを除く)のに対して、シャノアの成長速度はがくんと落ちてしまい火力で抜かれるケースも増えてきます。火力以外の見せ場を作ろうにも、シャノアの魔法は蒼真のソウルやシャーロットの魔法ほど種類がない。
ちゃんと成長すればやはり瞬間火力は高いですし(一部のバランスブレイカーな強さの武器を除けばですが)、発生が早い上に近くの敵に確実にヒットしてくれるトニトルスという便利な魔法もありますので、成長の手間に見合うキャラだとは思います。
シャノアの一番の売りといえば、キルクルスを使えば他のキャラには真似のできないルートを使って移動できる事でしょう。ステージによって、キルクルスの優位性がほとんど発揮できないところもありますけどね。


・シャーロット
各種魔法を使いこなすキャラですが、シャノアに比べて種類が多い上に回復魔法が使えるのが特徴。
強力な武器でガシガシ力押しをするガチなチームならともかく、普通の戦力のチームならシャーロットのヒールにかなり救われます。
魔法の種類が多いので状況に合わせた使い分けが出来ますし、きっちり成長させれば十分な攻撃力を叩き出せます。
しかし、その成長方法に難あり。ぶっちゃけ、協力プレイでは成長が見込めないうえに、1人黙々と魔法のレベル上げ作業をしなければいけません。一番重要な魔法であるヒールなんて、「まじょを殴ってヒールを誘発させる」>「魔女のヒールに合わせてシールド展開」>「運が良ければラーニング。ラーニング出来なければ最初に戻る」という作業を延々繰り返さなければいけません。しかも、1体の敵からラーニング出来る回数は1回までなので、ボスのようにステージに1体しかいない敵からのラーニングはさらに手間がかかります。
こんな事、協力プレイで出来るわけがありません。
で、そんな苦労して成長させたキャラを協力プレイでデビューさせたとしても、成長要素はこれ以上何もない訳ですし、武器が装備できないので(魔法をたくさん覚えると自然に攻撃力が上がるので、下手な武器よりは強い)あとは良い防具が出るのを期待するだけ。防具なんてそれなりの物が手に入れば大体満足できるので、何回か回すだけで装備も整ってしまいます。
シャーロットは協力プレイだとかなり重宝されるのに、本人には協力プレイをする利点がないという……。
ちなみに、魔法を成長させて装備も揃う頃にはヒールの回復量が60を超えるようになってくるので、アストラルリングというMP消費をHPで代用するアクセサリーをつければ、HPを40消費して60回復するという永久機関が出来ます。
「攻撃魔法を何回か撃つ>ヒールをかけまくる>攻撃魔法を……」
ソロでハード6章も余裕でした(笑)。
なんていうか、協力プレイが売りなはずのゲームなのに、ここまで自己満足なキャラはどうなんでしょ?
とはいえ、魔法のラーニング作業さえ乗り切ってしまえば、他のキャラより簡単に強くなる事が出来るので、一番お手軽なキャラといえます。協力プレイでハードに行ってみたいけどキャラをじっくり育てる時間がないという人にオススメ。
シャーロットはシャノアと共通の防具が多いので、まずはシャーロットでハードを回せるようにすると、シャノアの強化も楽になるかもしれません。
ノーマルクリア後に買えるショップの防具だけでハードに挑むと、雑魚の攻撃でも50以上くらいますが、装備が揃ってくると30以下に抑えられます。

森Pのサインもらってきました!

BBCSのマコト=ナナヤ体験会&モリトシミチさんのサイン会に参加してきました。
体験会開始の30分前には現地に到着していたのですが、すでに20人ほどが列を作っていました。その後も続々と人が増え、体験会が始まる頃には50人か60人は集まっていました。
最終的に整理券は100枚配ったようですが、その後もぽつぽつと人は来ていた様子で、ゲームコーナーは一般お客が寄り付けないほどの状況になっていましたねー。
念のため早めに行ってよかったです。「サイン会は14時からだから、それに合わせて現地についていればいいかなー」なんて考えをしていたら、相当待たされる羽目になっていましたねー。ブレイブルーと森さんの人気を甘く見ていたっス。


↓は体験会参加記念でもらったポストカードと森さんのサイン。

ポストカードの絵柄は全キャラあった(と思う)のですが(ほとんどは「ハザマ&μ」といった2キャラで1枚だったので、全部で10種類もなかったはず)、せっかくマコトの体験会に来たんですし、マコトのポストカードをもらいました。
サインにはどのキャラを描いてもらおうかかなり悩んだんですよねー。「やはり主人公のラグナにするべきか?でも、キャラ的にすきなのはハザマだし……しかし、ビジュアル的にはノエルやレイチェルも捨てがたい……」。
ドードー描いて下さい!」と、ぶるらじネタを振ろうかとも思いましたが、俺にそんな突飛なことを言い出す勇気がある訳もなく(笑)。
結局は、せっかくマコトの体験会に来たんだからマコトで!ということに。
そしたら「マコト買ってくださいね」「買ってくれないと次が出せませんから」と、森さんに言われました(笑)。言われるまでもなく追加キャラは全部買いますよー。
ちなみに、サイン会後にバッジがもらえましたが、適当に引いたら獣兵衛でした。この絵柄は結構気に入ってたので個人的に当たりを引いた感じです。

さて、マコト=ナナヤを触ってみた感想ですが、短時間だったしキャラの特性もコンボもわからなかったので、正直よくわかりませんでした(笑)。
そんな中でも気が付いたことをいくつか書きます。
武器がトンファーなので通常技のリーチに不安がありましたが、結構踏み込んで殴るモーションが多いので、そこまで極端に短い印象は受けませんでした(体験会は参加者同士の対戦のみな上に、マコト以外の使用を禁じられていたので他キャラとのちゃんとした比較は出来ませんでしたけどね)。
ドライブは、普通に使えば他の通常技と変わらない感覚で、A>B>C>Dといったリボルバーアクションが普通に繋がりました。
ドライブボタンを押しっぱなしにすることで、D系の技の性能がアップしたり性質が変わったりする様でしたが、体験会の短い時間では各技の有用性を見つけることは出来ず……。まあ、通常技と変わらない感覚で使えるドライブなので、とりあえず適当に遊ぶというだけなら比較的敷居の低いキャラなのかもしれません。
ただ、必殺技は少なめで癖が強い物ばかりなので、使いこなしたり独自の立ち回りを確立するのが難しいかもしれません。
236Aのコメットキャノンは弾を自分の目の前に設置するだけの技。色々試す時間がなかったので、設置した後にどれくらい維持するのか、一度に何個か設置できるかは不明。
236Aの後、即座にDを押すと設置せずに飛び道具として打ち出すブレイクショットになりますが、モーション的に設置してから飛ばす感じなので発生は遅めですし、リーチも短めなので飛び道具としてのプレッシャーは低め。Dを押しっぱなし撃つタイミングをずらせますが、ちゃんと検証できなかったのでダメージが上がるのか性質が変わるのかもわからないままでした。
623Cのコロナアッパーは昇龍拳系の技で空中でも出す事が出来るので、対空やカウンター、コンボの締めなので活躍する主力必殺技になりそうな感じです。
相手が暴れているところに適当にぶっ放してみたりしても、相打ちもなく一方的に勝つ感じだったので、無敵があるのか判定が強めの技なのかもしれません。
コロナアッパーのヒット後にDでメテオダイブが出すことが出来、普通に連続ヒットしますし特にリスクはありません。メテオアッパーのヒット後に特殊な広いコンボとかがない限りは、とりあえずメテオダイブに派生してダメージの底上げを図る感じでしょうかねー。
メテオダイブもD押しっぱなしができるのですが、試すのを忘れてしまったので効果はわからず……。
46で出せるスペースカウンターは、相手の技を受け流して反撃に転じる技のようで、成功した後の相手の硬直は短いですが、出が早い技なら追撃が間に合いそうでした。
相手が暴れそうなところで仕込んでおくと結構いい確率で成功したので、タイミングが鬼のようにシビアということはなさそう。相手の技によってはカウンターを取れないものもありそうなので、どこまで実用レベルな技になるかはわかりませんけどねー。上中下段を全部取れるのなら、それだけで二択拒否が出来る便利技になりますが、さすがにそこまで使い勝手はよくないでしょうしねー。
214AorBorCのアステロイドビジョンは、マコトが3人に分身して相手に飛び掛る技で、1人は地上ダッシュ、1人はジャンプ、1人はハイジャンプを仕掛ける感じです。Aだと地上が本体で残りが偽者で(偽者はマコトの姿が掻き消えてドングリに変わる)、Bはジャンプが本物、Cはハイジャンプが本物。
地上は、接近して使うと相手の裏側に回ることが合ったので(見間違いじゃなければですが)、使い方次第ではガード方向を惑わしたり出来るかも。
ジャンプは、ジャンプ攻撃をヒットさせれば、着地してコンボまで持っていけそうな高さなので、上手く使えばコンボの起点に出来ますかねー?
ハイジャンプは……使用目的がイマイチわかりません。マコトはタオカカみたいに空中を自由に動く技があるわけではないので、攻撃の起点にはならなそうでしたし、相手を惑わす目的で使うという可能性はありますが、対空技でもぶっ放されれば引っかかってしまいそうな高さですからねー。
体験会でこの技を多用している人がいましたが、結構簡単に迎撃されてしまう場面をよく見ました。かと思えば、暴れている相手を上手く翻弄している場面も見かけましたので、もしかしたら使いどころを誤らなければ強い技なのかも……。なんにせよ、マコトを代表する様な特徴的な技なので、死に技となってしまわないことを祈りたいですね。

ディストーションドライブもちょっと癖が強そうな感じでした。
632146Dのビッグバンスマッシュは、前方に向かってでっかい拳のようなオーラで(?)殴りつける技で、リーチはそこそこあるのですが発生はあまり速くなさそう。暗転後の演出時間が長めなので発生が遅く感じられるだけかもしれませんけどねー。なんか、「あたしのこの手が光ってうなる〜」的なセリフを言ってましたが、はっきりとは聞き取れず……。なんにせよ、マコトはちょっとネタキャラ寄りであるのは間違いなさそう(笑)。
236236Dのバーティカルフレアーは、ボディブローを一発打つだけなのでリーチが短くて使いにくそうです。ヒット後はD連打で特殊な演出が入るらしいのですが、そんなことは技表に載っていなかったのでわかる訳もなく、せっかく当てたのに大したダメージもないしょぼいボディブローを見ただけで終わってしまいました(笑)。
発生は早そうなので連続技としては使えそうですし、出掛りに無敵があればカウンター狙いでも使えるかもしれませんが、リーチが短いし当り判定も大きくないので使いどころが難しそうですねー。
アストラルヒートは突進技で、ヒット後に演出が入る感じですが、突進距離はかなり短め。確定状況以外でぶっ放す物ではなさそうですねー。
ヒット後は、相手を殴りまくるだけでなくアニメや一枚絵での演出があるので、比較的見栄えがいい部類ではないかと。
家庭用追加キャラクターのμはアストラルヒートの演出がかなりしょぼかったので、マコトもどうなってしまうか心配していたんですよね(笑)。
ディストーションドライブもアストラルヒートもD押しっぱなしが出来るのですが、試すのを忘れました……。

モンハン三昧。時々BBCS

最近は、ゲームといえばMHFばかり。黙々と狩りを続ける日々です。
とはいえ、モンハンそのものはMHP2Gでかなりやり込んでいるので、今更これといった驚きはない。本当に黙々と狩り続けています。ゆえにネタがない。
いや、面白いんですけどね。


というわけでブレイブルー コンティニュアムシフト(BBCS)。
当初の予定通りハザマをメインにしています。「前作で慣れ親しんだライチやラグナを使えば簡単に強くなれるんだろうなー……」という思いを抑えてコンボ練習の日々です。
ハザマのコンボは難易度が高めで、安定しにくい物が多いので、無理に最大コンボを狙わずに自分の腕に合わせたそれなりのコンボを安定させる事に努めています。
とりあえずは、立ち攻撃からの基本コンボで2500ダメージ以上、ゲージ50%消費で4000ダメージ程度、ゲージ100%消費で5500程度を目標にしています。


B>3C>残影牙>C>2C>4DD>ジャンプキャンセル>JC×5>ジャンプキャンセル>JC×5>飛鎌突
この基本コンボは随分安定してきました。繋ぎを失敗してJCを10回当てるのをミスることは多いですが、それでも途中でミスに気づいて多少フォローできる様にはなりました。


前投げ>6D>蛇咬>蛟竜烈華斬
本当は蛇咬からダッシュして3Cが当てられるらしいので、3C>蛇翼崩天刃と繋げられるようなのですが、蛇咬からの最速ダッシュが無理……。


蛇翼崩天刃>残影牙>C>2C>4DD>ジャンプキャンセル>JC×5>ジャンプキャンセル>JC×5>飛鎌突
残影牙からのコンボは基本コンボと同じなのでさほど難しくないのですが、蛇翼崩天刃で浮いた敵を残影牙で拾うのが難しい……。特に蛇翼がカウンターだと敵との距離が開くので、その場で残影牙を出しても当たらないっぽい。そのため、蛇翼ヒット後は距離を詰めつつタイミングを計るためにレバーを前入れっぱなしにしてハザマが少し歩いたのを確認するようにしています。


蛇翼崩天刃>バックダッシュ>6DD>蛇咬>蛟竜烈華斬
ゲージ100%で5575ダメージ。ハザマ本来の火力からすれば全然低いのですが、ワンチャンスで5500ダメージを奪えれば試合展開をかなり変えられます。ハザマはゲージが溜まりやすいので、狙えるチャンスもあるかと。ゲージが100%あれば、蛇翼をガードされた場合にラピッドキャンセルで隙を消す事も出来るので、強気で蛇翼をぶっ放すことが出来るんですよねー。


コンボはとりあえずこの辺りをやっておくとして、問題は立ち回り。
ハザマはウロボロスからの派生でかなり大きな移動が出来るキャラなんですが、前ダッシュがステップになっているためキャラ自体の機動性は低い。
逃げたり相手を翻弄することは得意でも、逃げる相手を追いかけるには機動性が足りない感じです。
ウロボロスによる遠距離攻撃は、ヒットすればD派生で近づいてコンボまで持っていけるだけでなく、ヒットしなかった時や牽制目的の時はA派生ですぐに引っ込めることが出来るので、いろいろ便利に使うことは出来るのですが、撃っているだけで相手の行動を抑制できるほどのプレッシャーはない。
ウロボロスを牽制と割り切ったとしても、相手を迎撃する技は出が遅いので(ゲージがあれば蛇翼が使えますが)、いわゆる「飛ばせて落とす」がやりやすいわけではない。
相手を崩すには自分から攻める必要が出てくるのですが、そうなるとキャラ自身の機動性のなさと通常技の使いにくさがネックとなります。
友人のツバキと対戦した時、遠距離で強気にインストールを繰り返すツバキにプレッシャーを与えられず、やっとの思いで近寄った頃にはツバキのインストールゲージが満タン。強気でD必殺技を振られるわD技絡みのコンボを決められるわで散々な結果でした……。
実際にプレイする前は、ハザマはコンボが難しいキャラというイメージがありましたが、コンボは多少妥協すれば何とかなります。問題は立ち回りの難しさですねー。
昇竜のような切り返す技がないため、ガン攻めされると対処が難しく、かと言ってこちらから攻めようにもなかなかきっかけがつかめない。
上手いハザマ使いの動きを見ても、上手すぎてなかなか参考にならないんですよね(笑)。


話は大きく変わりまして……。
アイマス2のPVがXboxLIVEで配信されていたので、早速ダウンロードして何度も見ています。

それはいいのですが、特命課ひどいな……。

久しぶりのXbox360専用タイトルなのに……。
ま、それはそれとして、オトメディウスXのOPも配信になってました。

本当にエモン・5だけがいない……。