各クラスの特徴の続き

・人造人間
攻撃力も防御力も上昇させやすいので、アタッカーかディフェンダーをやるとかなり優秀なクラスになりそうです。
NWからの変更点で一番目につくのは、肉体を武器に変化させる特殊能力がなくなり、バイオオーガンという人造人間専用装備を取得できる特殊能力が増えたことでしょうか。
アームド・シェルはあらゆる戦闘値による達成値を+SLする上に、SLの最大値は10なので育てればかなり強力になります。
NWと違って使用する時に5MPの代償が必要ですが、維持するのに必要なコストはクリンナッププロセスの度に2HPという固定値になったので、かなり使いやすくなっています。
スタイルチェンジは4MPのコストが発生するようになり、1シナリオにSL+1(SLの最大値は3)回という制限が付いたためNWほど強力な特殊能力ではなくなりましたが、かなり便利な特殊能力であることには変わりません。
今回は、NWの闘気組み替えの様にシナリオ中に総合レベルの戦闘値への振り分けを変更する事が出来ないので、振り直しが出来る特殊能力があるのは貴重。
戦闘能力の高いクラスではある物の、CLになっている特殊能力が自爆というのが難点。
30+CL×10の虚属性魔法ダメージが1Sqの範囲に絶対命中というのは確かに強力ですが、これを使うと瀕死ではなく死亡してしまいます。
NWでは死亡から復活できるクローンという特殊能力がありましたが、NW2のクローンは「自分の代わりに自分のクローンシーンに登場させる(エキストラ扱い)」というだけの特殊能力なので、自爆で死亡すると復活する術はありません。


・侵魔召喚師
魔法が得意なクラスなので、キャスターかヒーラーが良い。
魔法の範囲を拡大したり、効果を上昇させる特殊能力がある。
中でも特徴的なのは、魔法の対象を「指定した範囲にいる対象」ではなく「指定したSqその物」に変更する特殊能力。
しかも、その効果は数ラウンドにも及ぶので、上手く使えばかなり強力な物になります。
ただしSqに魔法をかけているため、敵に弱体魔法をかけても移動されれば効果がなくなってしまいます。
さらに、魔法の対象をSqに変更する特殊能力は、「範囲選択」ではなく「範囲」とか「シーン」となってしまうため、敵味方問わず効果が適応されてしまいます。
魔法攻撃が命中した時に対象を任意の方向に1Sq移動させる魔笛の調べという特殊能力があるので、そう言った物を駆使して上手く戦略を立てないとこのクラスは真価を発揮できないでしょう。


人狼
アタッカー一択なクラス。カバーリング目的ではなく、回避や抵抗を稼ぎつつ敵の攻撃を引きつけると言う意味ではディフェンダーもあり。
素手の攻撃力を上げる獣爪はCL+5なので、クラスレベルを上げるだけで基本攻撃力が上がっていきます。
命中と回避を上げる獣化はSL+2になってしまいましたしSLの上限は5ですので、NW程の能力値上昇は期待できません。
その代わり獣化とは別に、命中、回避、攻撃を上げる特殊能力(SLの上限は10)があるので、それらを駆使すれば十分な戦闘値は確保できます。
ただ、装備の修正を受けられなくなってしまう代わりに全ての戦闘値によるジャッジにボーナスがつく超獣化はSL+2(SLの上限は3)とかなり弱体化してしまったので、NWほどの万能さはなくなってしまいました。
獣化や戦闘値上昇系の特殊能力で常時高い戦闘能力を確保できるので防御面にさえ目をつぶればかなり優秀なアタッカーになれますし、対象のジャッジをファンブルにする獣の気や、総合レベルの値を割り振り直す変幻自在、二回攻撃を行う神獣の力など、回数制限はあるが強力な特殊能力も持っています。


・聖職者
万能タイプ。スタイルクラスの選択次第でどんなポジションにもなることが出来ます。
防御や魔防を上昇させる特殊能力が優秀なので、ディフェンダーとしてはかなり有能かと。
治癒力の上昇は使徒と同等。使徒のように治癒魔法の範囲拡大は出来ませんが(範囲治癒魔法を覚えれば補える)治癒魔法にバッドステータスを全て回復するという効果を上乗せできる特殊能力があるので治癒系も優秀。
攻撃や魔攻を稼ぐ特殊能力もあるので火力は問題なし。ただ、命中には難があるのでアタッカーやキャスターの特殊能力で補う必要があるかも。
CLの特殊能力である守護方陣は、魔防を+CL×3するというそこそこ優秀な物ですが、これはセットアップに使わなければならない上に、使ってしまうと行動カウントは0になってしまうので、いまいち使い勝手は悪そう。
ただ、行動カウントが0以下の場合は「メインプロセスを行えない」としか書かれておらず、「一切の行動が行えない」とは明記されていない。加えて、今回から正式なルールとなった「かばう」と言う行動は「かばうを行ったキャラクターの行動カウントを−10する。行動カウントが9以下でもかばうは行える」と定義されている。
これを文章通りに解釈すると「行動カウントが0でもかばうだけは何度でも行える」と言うことになる。
この解釈が間違いでなければ、守護方陣にも使い道が出てきます。
ただ、この解釈だとカウントが0になってからはコスト無しで何度でもカバーリングが出来ると言うことになってしまいます。


・転生者
遺産とスタイルクラスの組み合わせでポジションは変わってきますが、アタッカーかキャスターが無難でしょう。
ただし、遺産が全体的に弱体化した上に、遺産を強化する特殊能力は選択した一つの戦闘値を+SL(最大値は5)という遺産進化しかない。
フォトンコートは魔法ダメージに変更できるのは変わらないのですが、攻撃は+2しか上がらないので火力が大幅ダウン。
他に攻撃を上げる特殊能力はないので、アタッカーとしてはかなり微妙です。転生者でアタッカーをやるなら、アタッカーのレベルを上げて、物理攻撃力UP、ツインウエポン、ウェポンマスタリーで火力と命中を確保していくのが良いとは思いますが、それって転生者の特殊能力は遺産所持とフォトンコートだけあれば十分って話に……。
リミットブレイクという必殺技はなくなり、代わりに真の力が「そのラウンドの間、全てのジャッジの達成値に+5」と強化されましたが、それを使うと遺産が使用できなってしまいます。
魔法攻撃に関しては、マイナーアクションで魔導と魔攻にSL+2(SLの最大値は5)する古代魔法があるので若干使いやすい。さらに、射程10Sqで絶対命中、魔攻ジャッジの達成値に+SL×5(SLの最大値は10。1シナリオに1回)というワールドゲイト砲もある。
転生者を成長させることで利点があるのはキャスターだけって事でしょうか?
NWでも転生者を成長させる利点が少なく、遺産とフォトンコートだけ確保して別のクラスになるというのは常套手段でしたが、遺産が弱体化した上にクラスチェンジの利点が減ったNW2では、さらに転生者の存在価値が減ったような……。


・忍者
NWから大幅に変更になったクラスの一つ。
キャスターやヒーラーはあえて選択する利点がなく、アタッカーとしては少々火力不足。
白兵武器を投げつける投射術はCL+3とそこそこ強力ですが、NW2は投げた武器を回収できないので(常備化していれば次のシナリオには戻ってくる)武器の確保と準備が面倒。
回避と抵抗を常時+SL+1する空蝉と、回避か抵抗のジャッジを行った直後にその達成値を+10(1シナリオにSL回)する白面があるので、ディフェンダーのアヴォイドマスターでさらに回避と抵抗を稼ぎ、攻撃誘導で敵の攻撃を自分に引きつけるという「避ける盾」になるのが一番有能かも知れません。
ただ、攻撃誘導は一体しか対象に出来ず、魔導ジャッジで対象の抵抗ジャッジに勝たなければ効果が発揮されません。効果が発揮されても敵が自分に攻撃してくれるのは一回だけなので、カバーリングに比べると確実性は落ちます。
攻撃が命中すると対象の行動カウントをSL+1下げることが出来る影縫いの術や、ダメージは与えられないものの命中すると対象を捕縛できる捕縄術といった特殊な攻撃もあるので、立ち回り方によっては単純な火力ではない強さを発揮できそうなクラス。


・魔剣使い
当然ながらアタッカーの適性が高い。ただし、NWに比べると様々な弱体化が目立つ。
生命の刃はCL+2点のHPを代償に攻撃力を上げますが、その効果は消費したHP×2に抑えられた。
魔器所持のSLを上げても、上昇するのは魔剣の攻撃修正だけになった。
魔技がCLではなくSLになり、常時からメジャーアクションになり、コスト(3MP)も発生するようになった。
などなど。
NWに比べて使いやすくなったのは護法剣と金剛剣。
NWでは両方とも受けの能力を上げる特殊能力でしたが、NW2は受けという行動自体がなくなってしまったので効果が完全に変わりました。
ダメージロールに対して魔防や防御の代わりに攻撃でジャッジできると言う特殊能力。
1ラウンドに1回しか使えないのが難点ですが、コストが1カウントだけなので効率が良く、攻撃力が高い魔剣使いにとってはかなり有効な防御手段となりそうです。
この能力のおかげでディフェンダーとしても通用するのではないかと。実際、魔剣使いのサンプルデータはディフェンダーを取っています。



と、また長くなったので続きは後日。