格ゲーの話アレコレ

長島☆自演乙☆雄一郎K-1MAXの日本トーナメントで優勝しちゃいましたねー。
最初にこの選手に注目したきっかけはコスプレに度肝を抜かれたって事ですが、それを抜きにしても見ていて面白い試合をする選手だなーと思ってい活躍を期待してはいたのですが、いざ優勝してみると「これ、K-1的に良いのかなー?」と不安になります。格闘スタイルを「アニメ」って表記するのもどうなのかと(笑)。
しかも、優勝した時が東方のコスプレってのがまた微妙。ランカ・リーとか涼宮ハルヒみたいなアニメのコスプレであれば一般人でも「あー。アニメのコスプレね」とぼんやり理解してくれるでしょうが、同人ゲームと言われたって「はあ?」って感じでしょうからねー。
しかし、今回東方を選んだ理由として「版権問題が楽」とぶっちゃけていた事は、逆に好感が持てました(笑)。


さて、ここからが本題。
昨日、KOF13の事を取り上げましたが、ネットで色々情報を調べた感想としては「盛り上がってないなー……」って感じです……。
ロケテの現場もブレイブルーの時ほど人は来ていないようですし、「KOF13が夏に稼動決定」とか「不知火舞参戦」というニュースに対するネットの反応も少ない。
KOFの熱心なファンでも、「普通のKOFとして遊べる」とか、「12よりはマシ」という反応が多く、「新作だ!ヒャッホー!」と盛り上がっている感じはありません。
まあ、新システムのどれもがどこかで見たシステムの流用であり、ユーザーの予想を超えるサプライズもなければ、昔KOFをやっていた人や格ゲーをあまりやらない人を呼び寄せるような話題性もないですから、例えゲームの出来が良かったとしても「普通のKOF」にしかならない感じですけどね。
そして、ユーザーの反応だけでなく、SNKプレイモア側の盛り上げ方もイマイチ。夏に稼動だと言うのに今年の闘劇の種目にねじ込んだり、キャラクターの追加やゲーム性の向上、そしてアッシュ編完結と言うストーリーを押し出して、前作のイメージを払拭して立て直そうとしているのはわかるのですが、それがユーザーの盛り上がりに繋がっていない印象です。
カプコンは、スパ4の発表から今までの間、定期的にユーザーの目を引く映像や追加要素、追加キャラクター提供し続け、目立った発表がない時でも公式ブログでこまめにネタを提供していました。
ブレイブルーは家庭用の発売に合わせて「ぶるらじ」を配信し、ぶるらじの終了と同時に続編の発表と、ユーザーの気持ちをつかむやり方をしていました。
対してKOF13は、ロケテも始まったと言うのに公式ページは「不知火舞参戦」の文字と舞のイラストのみで中身はなし。公式ブログはロケテの様子などを淡々と書くだけで、何の情報もなければ何の面白味もない。
発表会で流したPVを公式ページでも見られるようにしたり、KOF13がどういうゲームなのかが伝わるプレイ動画を公開するなどの動きがあっても良いと思うんですけどねー。
もちろんネットでの宣伝がすべてではありませんが、新作を出せばそれだけで客がついた昔とは違うんですから、出来る限りの手は打ってもいいんじゃないでしょうかねー。
ここ数年の内、2D格ゲー(もしくは2D格ゲー的な手法で作られた3D格ゲー)はストリートファイターシリーズの復活や新規タイトルの発表などで一時期勢いを取り戻しましたが、スパ4はアーケード化が未だに決まらず、新規タイトルはあまり注目を浴びる事無く消えて行ったりと、再び勢いを失いつつありますから、SNKプレイモアには粘ってもらいたいところなんですけどねー。



話は変わりブレイブルー
少し前に、ブレイブルーのプロデューサーである森さんが、近い内に家庭用のBBCSについて賛否両論があると思う発表をするということをTwitterでつぶやいていました。
家庭用で賛否両論がある事と言えば、家庭用独自のゲームバランスにしてくると言う事ではないかと予想していましたが、どうやらビンゴだったみたいですね。
確かに、格ゲーを家庭用移植する際に大幅なバランス調整をする事は歓迎されない傾向にあります。それは、家庭用はゲーセンでの対戦のための練習ツールでもあるという対戦ゲーム独特な事情ゆえです。
確かに、練習ツールとしてみた場合はバランス調整など邪魔以外の何物でもありませんが、純粋にゲームとして見た場合は明らかにバランスが悪い物を修正しないのは問題があります。
今の時代は家庭用でもネット対戦が標準になっているため、家庭用を練習ツールとしてだけではなく、純粋に対戦ツールとして利用できる機会が増えています。
相当やりこんだ人からすると、ネット対戦はどうしてもラグがあって完璧な対戦は出来ないと感じるようですが、普通のレベルのプレイヤーであればネット対戦で特に不都合を感じることはありません(中でもスト4やブレイブルーは特にネット対戦が快適です)。
そうなると、アーケード版の練習ツールにはならなくとも、家庭用独自のバランスでより面白いゲームにすることも重要ではないかと思います。
アーケード版の練習をしたい人のために、バランス調整をしないオリジナルモードの搭載は必要でしょうが、ネット対戦は家庭用のバランスが基本。プレイヤーマッチに限りオリジナルモードでもプレイ可能というのがいいかと。
特に、BBCSは一部の強キャラと一部の弱キャラの格差がひどいですからね。もちろん、格ゲーにおいて完全にキャラクターの格差をなくすのは不可能ですし、バランスが良いゲームが必ずしも面白いとはいえない物ではあるんですが、BBCSはちょっとね……スト4のサガットどころじゃない状態でね……。
稼動当初は総合的に能力が高くコンボダメージも高いバングやラグナが猛威を振るい、総合能力では少し劣りそうだが牽制が強くコンボダメージも高いライチもやばい空気を出していました。そして、前作からの弱体要素ばかりで光が見出せないレイチェル1人がお葬式状態。
それからしばらくすると、ラグナの火力はさらに磨きがかかったが立ち回りそのものは予想の範囲内に収まる。強いは強いが普通に強いレベルなので、格下のキャラでもキャラ相性や立ち回りで十分食える。
バングはしばらくの間猛威を振るいましたが、身も蓋もない性能と思われていた技の数々も対策が取られ始めると思ったほどでもないと判明。強いことは強いし対策が取れていない相手には一方的な展開にも出来るが、同等の腕の人が対戦すれば十分覆せる差と言う感じに。
ライチはもうね……強キャラ云々と言うレベルではなく、バランス調整のミスが明らか。リーチが長くて牽制が強く、コンボが長くコンボ後の状況も良いため攻めの継続がしやすく固めも強い。リスクがない出し得の技もある。そしてコンボダメージが高い!コンボダメージさえ抑え目なら、牽制の強さも攻めの継続のしやすさも固めも出し得の技もありだと思います。実際、前作のライチはそうでした。ただ、そんなキャラに全キャラ中トップクラスの火力は要りません……。中距離の牽制が当たったらそこからノーゲージで5000とか6000ってのは……。
まあ、立ち回りが強くても万能的な総合能力の高さはないので、それなりのキャラで対策を立てれば覆す事は出来ます。しかし、ライチVSレイチェルとかを見ていると泣きたくなります……。レイチェルが頑張って頑張ってダメージを蓄積しても、ライチはワンコンボで倍以上のダメージを叩き出して行きます。
そんな感じなので、家庭用では3強の弱体化とレイチェルの強化をしてくれれば、より対戦が楽しめる作品になるのではないかと期待しています。
俺は前作のメインキャラがライチでしたが、BBCSはライチがあまりにあんまりなので自重しようかと思っていたところでしたからね。
大会とかで勝つために強キャラを選ぶと言うのは別に悪い事ではないと思いますが、友人との対戦がメインだと言うのに強キャラばかりを使うと言うのはねー。


ブレイブルーといえば、同人ソフトサークルのフランスパンが「一緒に憎きブレイブルーを倒そうぜ!」とドッター募集の呼びかけをしていました。新作2D格ゲーをアーケードで出す事を狙っているらしいです。
フランスパン(旧サークル名は渡辺製作所)といえばメルティブラッドをアーケードで出した実績がありますし、今回はキャラクターサイズが大きいと言う事ですから、ブレイブルーに対抗できる様な本格的な格ゲーになるんでしょうかねー。続報を期待。


スパ4のコンボ動画が上がってました。

まことはコマ投げの唐草からウルコンまで繋いで600くらいのダメージが出てますねー。
ウルコンはキャンセルから出す事が出来ないので、スパ4では疾風から正中線五段突きに繋げるのは無理なのかなと思ってましたが、疾風スパキャン丹田練氣から正中線を繋げるんですね。
サガットのアパカ>セビキャン>ステハイ>ウルコンや、ザンギの祖国並みの威力です。スパコンをはさまないといけないという難点はありますが、打撃からもコマ投げからもウルコンまで持っていけるというのは大きいですね。
2つ目のウルコンは追い打ちにゲージを1つ消費するだけで540から580程度のダメージとなっているので、ゲージ効率からすると正中線より優秀ですね。問題は確定ヒットさせられる状況があるかどうか。
やはりまことは怒涛の攻めと高火力で荒らしていける可能性を持っていそうですね。
ダッドリーはセビキャン以外の浮かせからでもウルコンに繋げられる感じですね。本来ヒット後に演出が入るウルコンですが、浮かせてからの追い打ちでではフルに威力は発揮出来ないっぽい。繋げる機会が多い上に高火力では使い勝手が良すぎますからね。もう1つのウルコンはどうなんでしょうね。
コーディーのウルコンは浮かせからの拾いでも演出がフルに入るので、安定したダメージが出そうですね。
ジュリのオリコンタイプのウルコンはまだ使いこなせていないのか、イマイチまとまったダメージが出ていませんね。オリコンはバランスを崩す元凶になりかねませんから、強すぎるとそれはそれで問題なんですけどねー。
サガットは、すっかりお馴染みの「アパカ>セビキャン>ステハイ>ウルコン」をやってましたね。これは新ウルコンを入れてるからそれなりのダメージですんでいますが、普通にタイガーデストラクションにすれば……ウルコンのダメージを下げるなどの弱体修正が入っていることを願いましょう。
剛拳の新ウルコンは……やはり真昇竜拳に比べると微妙の様な……。遠距離からの生撃ちは論外としても、コンボに組み込む場合は真昇竜拳よりも使える場面が多いんでしょうかねー?
いぶきは、どちらかというとウルコンを使ったコンボが見たかったですね。ウルコンをコンボに組み込めるか否かでウルコンの存在価値が全く違いますからね。
春麗はEX百裂からの気功掌が安定して繋がりそうなので安心。画面端じゃないとカス当たりと言う可能性も捨て切れませんが、使いではありそうです。鳳扇華は飛び道具に対する圧倒的なプレッシャーになりますが、コンボでフルヒットさせられるキャラが限られていますからね。ウルコンの選択は相手のキャラがわかってから行えるので、相手に合わせて気功掌との使い分けすれば戦力アップに繋がりそうですね。
ダンは相変わらずのネタっぷりですね。しかし、龍虎のリョウのパロディもSNKプレイモアの格ゲーの低迷っぷりを目にするとちょっと悲しくなってきます。若い世代だと、技の元ネタを知らない人もいたりして……。