KOF13

KOF13のロケテが始まりましたが、新システムを入れつつもシンプルなゲーム性を狙ったKOF12とは対極で、ゲームスピードが速くゲージを使った連続技が売りという昨今のKOFに近いみたいですねー。KOFを長くプレイしていた人にとっては「普通のKOF」といった印象が強いようです。

KOFはシステムが毎度コロコロ変わるとはいえ、KOF12ではゲームスピードを落としてシンプルな駆け引きにし、キャラクタービジュアルも元々のゲームのイメージに戻すなど、昨今のKOFの流れを無視して原点回帰っぽい事をしたのは一体なんだったんでしょうねー(笑)。
前回不評だったのはゲーム性だけではなく、微妙な新グラフィック、キャラクターと技の少なさもありますが、その辺も随分改善されているようです。
微妙な新グラフィックに関しては残念ながらそのまま。ただ、KOF12の様に無駄に拡大表示をしたりしないので、ドットの荒さが目立つ事はなくなりました。他のゲームと比べてキャラクターの小さいということさえ目をつぶれば、過去のKOFと比べると格段に綺麗になっているのは確かですからね。もちろん、欲を言えばキャラクターをブレイブルーと同じ位のサイズで表示しても綺麗に見える様なグラフィックにして欲しかったですが。
新グラフィックが微妙といわれている要員に、キャラクターの体型が極端に個性化されてしまったという点がありますが、コンセプトそのものは悪くないんですよね。全員似たり寄ったりの体型よりは、大きなキャラはより大きく、可愛いキャラはより可愛くという個性付けは、キャラの個性が引き立つし見た目にも面白いです。
ただ、ラルフが筋肉ダルマになっちゃったり、アテナがアニメっぽいデザインを目指したのか何なのかよくわからないバランスが悪い体型になってしまったり……。と、一般的に言われていますが、実は俺は新グラフィックのデザインそのものは嫌いじゃなかったりします(笑)。最初に見た時は「え!?」と驚きましたが、見慣れると意外に悪くありません。
キャラクターグラフィックに関して今回大きな変更点は、キャラクターカラーを増やした事、さらにカラーによって服装が微妙に変化するという細かい芸がある事
2Dでこういう変化をつけるのは難しいですが、パーツの色分けを工夫する事で実現している様です。紅丸がカラーによっては上半身裸になったり(これは前作でライデンがやっていました)、ユリの下半身のタイツ(?)がスパッツっぽくなったりニーソっぽくなったりする様です。
実際にどんな感じかは、オフィシャルブログでユリのカラーバリエーションがいくつか紹介されているので、そちらを参照してください。
キャラクターは9キャラ追加されて31。10チーム+アッシュ。KOFの全盛期に比べるとまだまだキャラクターは少ないですが、前作から1年程度で作られた続編で9キャラ追加なら十分でしょう。ストーリーも復活しているのでボスキャラとかもいるでしょうしね。
今のところ追加キャラは、舞、キング、ユリしか公開されておらず、未公開キャラはキムとライデンとのキムチーム、リョウとロバートの龍虎チーム、庵とマチュアの八神チームにそれぞれ1キャラずつ。残り3キャラで1チーム。
キムチームには餓狼から、龍虎チームにはタクマ、八神チームにはバイスってのが無難でしょうかね。残り1チームはK'、マキシマ、クーラのチームか、新キャラってところでしょうかね。
前作では通常技の遠近がありませんでしたが、今作はあります。必殺技や超必殺技も色々追加されており、前作では必殺技が少なかったキャラもようやく人並みになりました。まあ、通常技の遠近も必殺技の数も、前作がおかしかっただけなんですけどね(笑)。
追加された技は、テリーのバスターウルフなど妥当な物が多い中、異彩を放っているのが京の空中大蛇薙。最初に見た時は「なんでさ!スカイステージに出たからっスか?」と思いましたが、今作は必殺技をキャンセルして必殺技や超必殺技を出せるシステムがあるので、「鬼焼き→七十五式→朧車→空中大蛇薙」なんて連続技が可能だそうです。
あ、キャラクターに関して地味に大きな変更といえば、不知火舞の声優変更。スカイステージで小清水亜美さんに代わり、KOF13でも続投らしいです。個人的には以前の舞の声に違和感を感じていたので(技名などの短いセリフは良いのですが、普通に少ししゃべるとイマイチ)、今回の変更は嬉しいですね。
声優変更といえば、ライデンは郷里大輔さんのままでした。今回は亡くなる前に収録できていたのか、新技は既存のボイスを使いまわすのかはわかりませんが、これ以降もライデンが出場し続けると、いつか変わってしまうんでしょうね。

システム面で特徴的なのは、ハイパードライブゲージを50%消費して必殺技から必殺技や超必に繋げるドライブキャンセル。さらに、ハイパードライブゲージが100%以上でハイパードライブが発動でき、ゲージが時間経過で減少して0になるまでドライブキャンセルを制限無しで使用可能になります。
ドライブキャンセルは連続技の組み立てだけでなく、隙の大きい技をガードされた時に隙の少ない技でキャンセルしてフォローするといった使い方もありそうです。
パワーゲージはストック1本消費で超必やEX必殺技やガードキャンセル(前転、後転、ぶっ飛ばし攻撃)、ゲージ2本でEX超必が使用可能。
今までのKOFには、超必に限ってはMAX超必という上位技の概念はありましたが、ゲージ消費でより強力な必殺技になるという概念はありませんでしたから、これは色々面白いゲージの使い方が見つかりそうです。
同じゲージ1本消費でも、EX必殺技よりも超必の方が威力があるんでしょうが、EX必殺技といえば単純な強化ではなく追撃可能だったり無敵の追加などの効果が考えられますからね。とりえあえず、現段階で目についたEX技はジョーのハリケーンアッパーが3連発でしょうか。
ハイパードライブゲージとパワーゲージという2つのゲージがあるというのは、連続技を組み立てる上で面白そうなのですが、ゲージの上限値は1人目がパワー3本とドライブ100%、2人目がパワー4本とドライブ150%、3人目がパワー5本とドライブ200%となっているので、3人目が2つのゲージマックスだとコンボがかなり伸びそうなんですよねー。即死コンボとか見つからなければ良いのですが……まあ、即死コンボあってこそのKOFって気もしますが(笑)