フォース再始動

PSPo2の体験版の頃はニューマンフォースをメインに使っていたのですが、製品版でプレイしていくうちにフォースに限界を感じてしまい、メインをハンターに鞍替えし、最後はブレイバーに落ち着きました。
趣味でヒューマンフォースは作りましたが、元ネタありで作っているためロッド以外の武器を使用することがはばかられ、趣味の域を出ない状態で放置中。
で、色々思うところがありまして、改めてニューマンフォースを作成。
今回は元ネタの再現性だけでなく、実用性も考慮したキャラです。

レイチェル=アルカードブレイブルー)。
レイチェルを象徴する物としては「風」「大砲」「カエル」「カボチャ」「雷」「ナゴ」「ギィ」あたりです。
風とカエルとカボチャに関しては代用できる物がないので諦めるとして、ナゴはパートナーマシナリー、ギィはマドゥーグ(もしくはシャドゥーグ)で妥協。大砲は放物線を描く軌道で飛んでいくので、ディーガがちょうど良い感じです。雷はゾンデ系でOK。ラ・ゾンデは高レベルになるグラフィックが太い一本の雷になるので、ソード・アイリスのイメージにちょうど良い。ギ・ゾンデは自分中心の雷なんでバーデン・バーデン・リリーのイメージで。便宜上、ラ・ディーガも使うがそこは細かい事は気にしない方向で(笑)。
フォースである以上、回復や補助テクは外せませんが、攻撃テクに関してはディーガ系とゾンデ系の二種類だけで、他の属性に関しては一切使いません。ディーガとゾンデに関しても、やはりレイチェルのイメージに一番しっくり来るゾンデをメインに据えます。
とまあ、元ネタの再現性にこだわったテク選びではあるのですが、実用性第一の選択でもあります。
ぶっちゃけ、このゲームの攻撃テクは全ての属性を使いこなしてもあまり効果的ではありません。敵の属性の対立属性のテクを使えばダメージアップを狙えますが、ディーガの様な高威力のテクを属性無視して使用する方がよっぽど高いダメージが出ます。
高威力テクでも同属性の敵に撃った時のダメージ減衰は避けられないので、そういう時にもう一つ別の属性を使えばOK。
一応、全属性それぞれに別の状態異常を引き起こす能力があるので、ダメージだけじゃなくて状況によって属性を使い分けた方が良いのでは?という気にもなるのですが、ブレイバーやハンターでマルチプレイをした感覚からすれば「状態異常は発生すればラッキーだけど、別に無くてもよくね?」というのが本音です。
ブレイバーのスタントラップの様に確実に敵の足止めが出来る場合は別ですが、「発生するかもしれない」程度では信頼性が低いです。
そもそも、状態異常の効果そのものがあまり期待できません。敵を行動不能にする凍結は一見使えるように見えますが、攻撃を加えると高確率で凍結が解けてしまうので、実質足止めできる時間はほんの一瞬。
凍結>解除>凍結……と連続で発生して長時間拘束できるケースもありますが、それは凍結耐性が低い敵に対してたまたま起きる程度のことなので、確実に敵を封殺できるわけではありません。
まして、凍結を発生させるバータ系のテクは攻撃力が低かったり詠唱時間が長かったりするので、ダメージ効率が悪い場合が多い。敵を無力化出来ても殲滅速度が落ちるのはあまり意味がありません。
フォースは状態異常はあまり意識せず、ダメージ効率を上げた方が戦力アップに繋がると思います。
それに、装備を持ち替える時に装備の反映までに若干のタイムラグが発生するので、敵に合わせた杖の持ち替えを頻繁に行うのが厳しいと言う事もあります。

そんな考えを踏まえて、俺が主力にした攻撃テクは「ディーガ」「ラ・ディーガ」「ラ・ゾンデ」「ギ・ゾンデ」の4つ。
ディーガ系でまとめている杖には「□:ディーガ △:ラ・ディーガ」と設定しており、ゾンデ系は「□:ラ・ゾンデ △:ギ・ゾンデ」としています。


ディーガの利点は
・攻撃力が高い
・吹き飛ばし効果がある
ってなところで、
・単体攻撃
・弾速が遅い
という欠点を差し引いても、フォースの主力テクとしては十分な性能です。ただし、そんなディーガにも最大の欠点があります。それは
・吹き飛ばし効果がある
という点。
ディーガの最大の利点である吹き飛ばし効果は、ソロの時は非常に便利なのですがマルチで一緒にプレイする人からしてみると「かなり迷惑な行為」になりかねません。
チェインを繋げている最中にあらぬ方向に敵を吹き飛ばしてしまい、ようやく敵に追いついたと思ったらまた遠くに……。
もちろん、その特性を理解していて敵が遠くに飛んでいかないように壁の方向に吹き飛ばしを狙うなどの工夫をしている方も多いでしょうが、マルチだとプレイヤー同士の同期が取れていないことが多いので、他のプレイヤーから見た場合に必ずしも壁の方向に飛んでいるとは限りません。
そのため、マルチを基準に考えると、ディーガが活躍できる場面は限られます。しかし、吹き飛ばずにダウンする中型の敵では大きな効果を発揮できますし、他のテクとは段違いの攻撃力が魅力である事は変わりませんし、フォースが敵に追い詰められた時に吹き飛ばしで安全を確保できると言うのは大きい。


ラ・ディーガの利点はなんと言っても
・ラ系の中で最速の発生速度
という点。
この特性を利用して、とりあえず経験値のもらい損ねが無いように手付けをするという事にも利用できますが、俺は△に設定してコンボフィニッシュにしています。
ラ・ディーガは発生速度が速いため、2チェイン程度の短いチェインでも2回フィニッシュを撃ち込む事が出来ます。
ラ・ディーガは21レベル以降は4体に当たる様になるので、大型のボスの様な複数箇所の当り判定を持つ敵に対してかなりのダメージが期待できます。
フォースメインでやっている人の中には、チェインをあまり意識していない人もいると思いますが、フォースでもチェインを意識すると飛躍的にダメージが上がります。チェインが発生する機会が多いマルチはもちろん、ソロの時でもチェインを狙うと目に見えて殲滅速度が変わります。


ラ・ゾンデの利点はやはり
・打ち上げ
です。
打ち上げは吹き飛ばし同様に確実に敵を足止めを出来るというだけでなく、吹き飛ばしと違って敵を遠くに飛ばさないのでマルチもあまり迷惑をかけませんし(全く迷惑にならないない訳ではない)、吹き飛ばしではびくともしない敵をダウンさせられるというのが大きい。
吹き飛ばしと違って、ダウンしている敵にさらに撃ちこんでも再度打ち上げとはならないという点も、マルチで迷惑をかけにくい要因です。
当たり方に癖があり、慣れないうちは少々使い勝手が悪く感じられるテクですが、慣れると他のラ系と変わらず使えます。
このテクが使いにくいと感じる一番の理由は、目の前にいる敵を素通りしてあらぬ場所に雷が落ちる事があるという点なのですが、この原因は「敵を正面に捉えられていない」というなんとも基本的なことなのですが、他のラ系のテクよりも良く外してしまうのは「他のテクに比べて発射時の方向修正が効かない」という点です。正確に言うと、方向修正はされているのですが何故か敵を飛び越えた向こう側に着弾しています。
そういった事態を避ける一番簡単な方法は、確実に敵を正面に捉えてから撃つ事。もう一つは、敵にヒットしなくても一定距離で爆発するというラ系の特徴を活かし、遠距離の敵をロックしないで撃つという方法。
21レベル以降は巻き込める敵の数が4体に増え、レベルの上昇に伴って範囲も広くなるので、ロックしないで撃つというやり方もかなり楽に出来るようになります。


ギ・ゾンデの利点は
・ギ系最速の発生速度
です。
ノックバックやダウンと言った効果はないので、このテクを敵の真っ只中で使うには少々不安はありますが、発生の速さゆえの撃ってすぐ逃げるという戦い方ができます。それに、ラ・ゾンデの打ち上げでダウンさせつつチェインを稼げば、ダウンしている敵に対して安全にコンボフィニッシュを狙う事ができます。発生が早いので短いチェインでも2回や3回フィニッシュが入れられますし、ギ系は6体にヒットするので上手く使えば大型のボス戦で高火力をたたき出すことが出来ます。



全てのテクを試しているわけではないのでこの選択がベストかどうかはわかりませんが、趣味と実用性を兼ね備えたテク選びとしては悪くないかと。
ちなみに、マドゥーグにはレスタとレジェネを入れていますが、これはあくまでマルチプレイで他人を回復させるのを想定しての事。自己回復だけなら回復アイテムの方が速くて確実。なにより、回復にPPを割いてしまうと攻撃の機会を逸してしまい、殲滅速度が落ちます。
シフタとデバンドもワンドとマドゥーグという装備に設定していますが、シフデバをワンドに、レスタとレジェネをマドゥーグにしています。本来であれば法撃力が一切影響しないシフデバはマドゥーグで良いのですが、装備持ち替えにかかるタイムラグに加えて、Rを押さないと使えないマドゥーグだとスムーズな使用の阻害になる可能性が高い。あと、ワンドだとテクの3連を利用した若干の詠唱短縮が出来るということから。

ワンドとマドゥーグ以外の装備は、「ワンド&シールド」「スライサー&ハンドガン」「ロングボウ」。
ワンド&シールドはガードがあった方が戦いやすいボス用。ワンドにはラ・ディーガとレスタ。シールドがないとやばいボスは限られているので、出番はほとんどありません。普通のボスであればフォースはシールドが必要な状態になりませんからねー。
スライサー&ハンドガンはPP回復のための装備。スライサーは遠距離から攻撃できて攻撃速度も速いため、フォースがPP回復目的に使うには便利です。ハンドガンは装備しているだけで「レアの☆の数×5」も命中が上がるので、フォースの命中の低さをカバーする目的で装備しています。
ロングボウは劣化ライフルみたいな性能な上に、主観視点で射撃してもダメージが上昇しないため、射撃武器の中では微妙な部類です。
ただ、射撃武器中最長の射程距離なので安全な場所から攻撃できますし、フォースは装備するためにかかるポイントが少なく使いやすいというのが大きい。まあ、攻撃が届かない敵に対してやることがないと寂しいので持っているだけなので、ダメージ源としてはあまり期待していません。バレットもPP消費を抑えるタイプの物を使って、無駄に消耗しなようにしています。

と、そんな感じで今までの経験を生かして再スタートしたニューマンフォースですが、オンデビューした途端に緊急ミッションに遭遇したり、効率が良いパーティに巡り合う等の幸運が続き、気がつけば70レベル目前まで来ました。
ただ、Aランクに入ってからはニューマンフォースのHPの低さがネックになってきまして、一発食らって即死や瀕死という状況が……。
ニューマンフォースの一番の難点は、やはりこのモロさですよねー。