最近プレイしたゲーム

最近はベヨネッタをプレイしていましたが、ストーリーモードは早々にクリアしてやり込み要素を残すのみとなりました。
ノーマルモードを一周プレイした感想としては、なんというか「普通」。独特の世界観やキャラクターに魅力は感じますし、ゲームとしての出来はいいし面白いですが、アクションゲームとして際立った魅力や驚きはなく、いたって普通な印象です。
巨大な敵が手に持って振り回す橋の上で戦うなど、動的なステージ構成は変化があって面白いのですが、やれることそのものは相変わらずで、見た目だけのインパクトにとどまってしまっています。
戦っている間にステージが崩れたり、向きが大幅に変わったりという、ゲーム性に関わる変化のあるステージもあるのですが、それはそれでよくわからないうちに落ちたり水に飲み込まれて即死という初見殺しの仕掛けでしかない。しかも、一部の仕掛けは何が起こっているのか理解しにくく、理不尽な印象すらある物もありました。
そういう特殊な仕掛けを優先するステージはともかく、特別な仕掛けのない普通のステージは世界観の表現やストーリーとの繋がりが重要になりそうなものなのですが、ストーリーとの関連性がよくわからないステージや、そもそもここがどこなのか理解し難いステージが多く、プレイしていて「自分はどこで何をしているのか」ということがわからないケースもあります。
バイクでコースを周回するレースゲームのようなステージや、スペースハリヤーのようなシューティングが始まるステージといった、独自ルールで変化に富んでいるステージもあるのですが、それらのステージは直前に操作説明こそ行われるものの、唐突に予期せぬ形で全然違うゲームが始まってしまうため、始まってしばらくは理解不能な状態になってしまいます。操作説明だけされてルールを説明されないケースもあるので、「何をすればいいんだ?」と言う感じになってしまうこともしばしば。
武器の種類も色々あるのですが、攻撃スピードやリーチや攻撃特性などは違うものの、コンボルートはほとんど共通なので、結果として使い勝手が大きく変わらない武器が多く、種類の割には変化に乏しい。
しかも、ステージクリア時の評価を上げたり、お金を稼ぐためにはコンボを繋ぎ続ける必要があるため、いつも同じようなコンボを効率よく繰り返す方が安定してしまい、コンボを使い分ける必要がないことが多いです。
敵も同じものの使い回しが多く、ザコは武器こそ違えど見た目は似たり寄ったりの敵ばかり。一度登場した中ボスクラスの敵は次のステージから何度も登場するようになる。一度戦った巨大ボスが再登場というのはよくある流れですが、このゲームでは再登場するサイクルが早すぎて、ボスのありがたみが薄れてしまっています。
敵の使い回しが多い上に、コンボを狙うとどうしても似た動きが増えてしまうので、ステージを進んでもやることが代わり映えしません。
世界観やキャラクター、ゲームとしてのステージ構成、舞台としてのステージ表現。それらがイマイチ上手くかみ合っておらず、全体的に残念な印象があります。

若干の単調さはあるものの、コンボ中心のアクションゲームとしては十分面白い出来。少々やりすぎ感はあるものの、サービス精神にあふれたステージ構成は魅力のひとつ。キャラや全体の雰囲気も良好。
様々な要素を個々に上げるとそれぞれ普通に出来がいいのですが、それらがもう少し上手くかみ合っているか、どれかひとつが飛びぬけた魅力を持っていれば、「普通」から脱却してもっと魅力的な作品になったのではないかと。
評価としては8点が妥当じゃないでしょうかねー。
このスタッフならもっと凄い物を作れそうですので、この出来で9点や10点をつけてしまうのはもったいない感じです。

ベヨネッタはクリア後にお金を稼いで未購入の要素を買い揃えたり、ハードモードへの挑戦などをして行こうかと思っていたのですが、作業の繰り返しに飽きてきたので別のゲームを始めました。
それはファンタシースターポータブル2ndの体験版です。
前作は致命的なバグのせいで思っていたより楽しめないままやめてしまったので、続編が出ることを心待ちにしていました。
しかし、続編というよりはただのデータ拡張バージョンだろうと甘く見ていたので、最近になるまで情報をろくにチェックしていませんでした。
で、体験版を実際にプレイしてみると、随分と大きな変更があったことに驚き、大きな変更があったにも関わらずやることはほとんど変わっていないということにさらに驚くという状態に(笑)。
追加要素として、シールドや両手武器を装備している時に出来る「任意防御」、出始めに無敵のある前転で回避行動ができる「緊急回避」、射撃武器で溜め撃ちができる「チャージショット」、テクニックでの3段攻撃の追加などなどがあり、さらにPPが武器依存ではなくキャラクター依存となった上にフォトンチャージが廃止されるなど、ゲーム性を大きく変える変更がありました。
しかし、そういった変更点を意識した立ち回りや装備の選択さえおぼえれば、やることそのものは前作までとあまり代わり映えしません。
任意防御はPPを消費するものの、回避が不可能な状況で簡単にダメージ軽減が狙えるので、利用価値はそれなりにあります。シールドを装備している時に限り、ギリギリで防御するとPP消費はなくダメージもない上にジャストカウンターも狙えるらしいので、極めれば使い道があるのかも。
緊急回避は転がる距離が結構あって無敵時間も長めであるため、攻撃判定の持続時間の短い攻撃であれば狙って回避することは容易です。緊急回避は攻撃の硬直からも出せるため、コンボを出し切った後に敵に囲まれてしまったような状態からでもダメージを受けずに脱出できます。とはいえ、緊急回避にはPPを50消費(アビリティで軽減可能)するため、無闇に乱発は出来ません。
まあ、PPの回復スピードは速いですし、接近武器で通常攻撃しているとPPの回収は簡単なので、素早く敵の後ろに回りこんだり囲まれた状況から抜け出すなど、ピンポイントな使い方であればPP消費に困ることはなく、前作とは全く違う立ち回りが出来そうです。
チャージショットやテクニックの3段攻撃はPP消費がバカにならないので、PPがキャラクター依存になった今作ではすぐにPP切れになります。PP回復スピードが速いとはいえ、接近武器のような効率のいいPP回収が出来ないため、時間当たりのダメージ効率があまりいいようには思えません。
しかし、通常は単体攻撃のライフルがチャージショットだと複数体にヒットしたり、元々範囲攻撃の武器も攻撃範囲が拡大するなど、色々な可能性は感じられます。
射撃武器の変更点として地味だけど大きな物は「属性が武器依存に変更になった」ということ。バレットは攻撃重視や命中重視といった物に変わったので、高属性武器に攻撃重視のバレットなら結構なダメージが出るのかも。
属性といえば、杖にも属性が追加になったため、属性のついた杖でその属性に対応したテクを使えばダメージの上乗せが出来るらしい。上手く使えばテクを撃ちまくるフォースもかなりのダメージが叩きだせるのかもしれませんねー。
キャラクターの成長に関しても大きな変更点があり、戦闘タイプが大幅に減った代わりに、使用できる武器ランクを自分でカスタマイズできたり(例えばフォースでもSランクソードを使えるようには出来るが、ハンターに比べて必要なポイントが多くなる)、HPアップや緊急回避の消費PP低下などのアビリティを選択して、自分なりのキャラクターの成長方法を選ぶ事ができるようです。

体験版ではやれることが限られてはいますが、製品版が出るまでに色々とやり込んでおくとしましょう。
とりあえずは2キャラのレベルとタイプレベルのカンストを目指しましょうか。アイテム数がかなり増えたみたいなんで、体験版の段階でも独自グラフィックのレアアイテムがいくつか見つかるかもしれませんしねー。

そうそう。色々と調べてみたら、インターネットでのオンラインモードはkaiもPS3も使わずにプレイすることが出来るんですね。これなら以前一緒にプレイすることを諦めた友人とも遊べるかも。