NW2 今回予告とハンドアウト

仲間内に向けたナイトウィザード2ndの今回予告とハンドアウトです。
PC1=てくのん
PC2=machinechild
PC3=しんぎょ
PC4=フロウ
となっています。
PC間コネクションは1→2→3→4→1です。キャラクターデータは路上のきたきつねトップか、以下のリンクから飛んで確認してください。

PC1
ディフェンダー/同調者
箒とメディウムの高い防御力を駆使して味方を守りつつ、メディウムによる魔法攻撃で戦う。メディウムの扱いは通常の魔装と変わらないが、演出的にはPC本人が魔法を使うというより、メディウムが攻撃を仕掛けたり魔法を使っているという、スタンドとかペルソナっぽいイメージ。もちろん、プレイヤーの発想次第でどのような演出でも良い。
戦闘値は、メディウムを装着する時に「融合装着型」を使用しているとして計算されています。「融合装着型」は防御と魔防を10稼いでいるので、「融合装着型」を使わない場合は戦闘値から防御と魔防を−10してください。「融合装着型」を使っていないときは、魔法攻撃の射程も-2Sqの修正がなくなるので、メディウムのデータそのままの4Sqとなります。
セットアップはメディウムもつ特殊能力である「支配領域」で戦闘値ひとつのジャッジをシーンの間+2するか、「攻撃誘導」を使用し敵の注意を引く。
イニシアチブで「世界記憶:オプションデバイス」と同時に「世界連結」を使用。合計すると、コストがMP6と6カウントと少々重いですが、そのシーンの間は攻撃と魔攻に+10入るのでコストパフォーマンスは悪くないはず。
マイナーは、箒の能力で攻撃対象を2体に増やせる「マジックロックスペル」がある。1ラウンドに1回とはいえ、コスト無しなので使い勝手が良い。
メジャーの基本はメディウムによる魔法攻撃ですが、基本攻撃力は24しかありませんが、「世界記憶:オプションデバイス」の効果で+10されていますし、箒に搭乗中はマジカルビットの「オプションシュート」の効果で魔攻ジャッジに+4、さらに飛行中であれば箒の魔法戦型B-Kの効果で魔攻ジャッジに+4。合計で魔攻ジャッジには常に+8がついている状態です。
メジャーで「世界記憶:連爆結界」を使えば魔攻に+25され、最終的には59+2D6+8となりますが、「世界記憶:連爆結界」を使うと魔導に−5の修正が入る上、コストが5カウントと少々重たいので注意。
攻撃力もまあまあありますが、「カバーリング」や「世界記憶:身代わりの術」で他のPCを守りながら戦うため、カウントにあまり余裕はないと思います。
ブースター系の魔法はどれも+7なので効果は高いですが、MP消費が馬鹿になりません。
レインボウフィールドは自分に任意の属性の「属性魔法防御」を付与する魔法なので、属性のある魔法に対しては未装備状態の魔防を倍にして計算できます。実質、魔防が13上がります。


PC2
アタッカー/魔術師(異能者経由)
まずはマイナーの「高速展開」でウェポンクリエイトをふたつ作成して装備することを前提としたデータです。複数攻撃や範囲攻撃はできませんが、単純火力はパーティ随一。
「練成鍛冶」の効果でウェポンクリエイトの攻撃力が上がっているので、ふたつ装備するとかなりの攻撃力になっています。
ウェポンクリエイトは、作るときに種別を自由に選べるので(種別によるデータの違いはなく、白兵武器以外は作れない)、どんな武器をクリエイトするかはイメージ優先でどうぞ。
メジャーは「トリックレイド」で攻撃。攻撃が+10され、射程が2Sqに変更されますが、この特殊能力は異能者の物なので、射程が伸びる演出は投げた武器や周囲にあるものを念動力で動かすとか、短距離テレポートで敵の懐に入るといった演出が推奨されています。もちろん、演出はどんな物でも良い。
ブースター系の魔法は「ネイティブギフト」の効果によりコストのMPが減り、効果も7から9に上がっているのでかなり使い勝手が良いです。
ノック以降の魔法にチェックが入っていないのは、魔法の記憶容量に引っかかっているのでその魔法を外している状態です。戦闘中に記憶している魔法を入れ替えるのはメジャーを使いますが、それ以外のシーンではあまり意識せずに魔法を使って構いません。


PC3
ヒーラー/聖職者
治癒と補助特化なので攻撃手段はありません。戦闘値だけでの基本的な魔法攻撃はできますが、射程は0Sq(破魔弓の効果で1Sqまでは伸びている)ですし魔攻を引き上げる能力もありません。
ポーションマスタリー」は、ポーションの効果に治癒力UPの修正(+7)を加算でき、なおかつポーションの対象を同一Sqにいる自分以外の対象に変更できるようになるという特殊能力(当然、対象を変更せずに自分に使っても良い)。コストが必要な能力ではないので、誰かがポーションを使いたいときは常に自分が使ってあげる感じでよいです。前衛のふたりがMPをかなり消費するキャラなので、戦闘中に使ってあげる機会もあるかと。
ヒール2の治癒力は、ヒール2の最大値である8に治癒力UPの+7で15、さらに神霊力で治癒力のジャッジに+8されるので、実質治癒力23という事です。
ヒール2を使うとき、「浄化の祈り」を使うとバッドステータスをひとつだけ回復できる効果も加わります。
リヴァイブの治癒力の算出は少々特殊で、対象となる瀕死状態のキャラクターの現在HPがマイナスだった場合はマイナス修正がつく場合があります。マイナスが大きくなくても修正の最大値は0。そこに治癒力UPの+7と、神霊力でのジャッジに+8が加わることになります。瀕死状態からの回復は自動的に全てのバッドステータスが解除されます。
ホワイトロッドの特殊能力である「ヒールサポート」は1シナリオの3回しか仕えませんが、コスト無しに治癒力ジャッジの達成値を+2できる。ヒール2でもリヴァイブでも使用可能。
タイミング:イニシアチブというのは次の行動順は誰か確認する際に必ず発生するタイミングなので、イニシアチブで使う「レスキューフォース」は自分より速く動けるキャラクターがいてもそこに割り込んで自分のメジャーアクションを行なう事ができます。ただ、この時の行動では治癒か付与の魔法を使う事しかできないので、他のメジャーアクションはもちろん、マイナーアクションを行なう事もできません。行動カウントも通常通り10低下するので、行動済みのときは当然使用不可。
レスキューフォース」はHPがピンチの仲間がいるときに敵の行動に割り込んで治癒魔法を使うとか、1ラウンドの頭に「レスキューフォース」で割り込んでレイソードを使用し、そこにオートの「秘蹟伝道」を重ねると、レイソードを任意のPCに配る事ができます。ただ、「秘蹟伝道」はあらゆる付与魔法に対して使えるため、アースシールドのような防御力上昇系の付与魔法を範囲(選択)にすることもできるので、1ラウンドの1回しか使えない回数制限をどのように使うかの判断は迷うかも。
マイナーの「魔力拡大」は治癒も付与も使えるが、マイナーであるため「レスキューフォース」とかむ事はないし、オートアクションで使う防御力上昇系とも当然かまない。レイソードを配るか、ヒール2を複数にかける場合に使う。
防御力上昇系の付与魔法は複数あるが、防御はアースシールドとディフェンスアップ、魔防はダークバリアとプリズムアップをセットで使用することが可能。それぞれコストが1MPと1カウントなので、あわせて2MPと2カウントのコストとなります。


PC4
以前のデータを成長させず、今回のレギュレーションで作成しなおす形になりました。魔力水晶弾は装備していないと使えませんが、セットアップに月衣の展開という行動を行なう事で好きなだけ装備が変更できるため、魔力水晶弾の補充も可能です。それ以外のタイミングでラウンド中に魔力水晶弾を補充するには、「オプションチェンジ」という特殊能力を使用してください。
マイナーアクションを複数行なえる「クイックムーヴ」を取得したので、以前より扱いやすさが増したかと。
あと、前回「上司」というぼんやりした扱いで登場していたNPCエドガー・ブラウンという名前がつき、今回のシナリオコネクションとなりました。


では、以下から今回予告とハンドアウト

■今回予告
206X年。アルバート・ブラウン博士の手により、時をかける箒が完成した。その箒は、アンゼロットの管理の下で世界平和のために利用されるはずだった。しかし、アンゼロット立会いの下で行なわれた箒の実用テストの最中、研究所は正体不明の男に襲われ、箒は強奪されてしまった。壊滅的な被害を受けた研究所。当然、その場にいた研究員やロンギヌスも無事ではすまなかった。強奪された箒を追うことができる人物などその場にはいない。諦めにも似た空気が辺りを支配し始めた時、一人の男が現れた。その男の名は流星超一郎。
アンゼロットの命を受けた流星超一郎は、強奪された箒を追い200X年へと飛んだ。

ナイトウィザード
バック・トゥ・ザ・フューチャー
紅き月が昇るとき、異界の門が開かれる。


■シナリオハンドアウト
☆PC1:流星超一郎
シナリオコネクション:アルバート・ブラウン コネクションとの関係:友人(ビジネス、知り合い)
推奨ワークス:指定なし
キミは愛用の箒のメンテナンスを受けるため、アンブラ社の研究所を訪れた。そこにはキミが親しくしているブラウン博士がいるのだが、博士は現在新しい箒の実験に忙しいらしく、研究所もどこか物々しい雰囲気だった。一度出直そうと思い研究所を出たその時、研究所の中で激しい爆発が起きた。キミが爆発が起きた現場に駆けつけると、瓦礫と倒れ伏す人々に囲まれたその場所には、アンゼロットがただ一人立ち尽くしていた。アンゼロットはキミの方を振り向き「これから私がするお願いに『はい』か『YES』でお返事してください」と、いつものフレーズを口にした。しかし、その顔にいつもの笑顔はなかった。

☆PC2
シナリオコネクション:春日部早苗 コネクションとの関係:友人
推奨ワークス:高校生
キミは魔術師の家系に生まれた生粋のウィザードだ。それ故に『日常』というものを誰よりも大事に思っている。しかし、そんな何気ない日常は、一人の男の出現によって大きく変貌してしまった。その男に告げられたのは五十数年後の未来の話。自分達が謳歌している日常は、未来に起こる大きな事件にとって重要な要素となっているという。キミは、友人達との日常を守るため動き出した。

☆PC3
シナリオコネクション:加賀見勇人 コネクションとの関係:友人
推奨ワークス:高校生
キミは優等生としてクラスメイトからも絶大な信頼を得ていた。そのため、勉強のことや日々の生活のことなど、様々な相談を受ける機会は多かった。それらの相談はキミにのとってさしたる難題でもなかったため無難なアドバイスをすることができたが、友人の加賀見勇人から持ちかけられた相談はなかなか厄介な物だった。加賀見勇人から持ちかけられたのは恋愛相談。しかも加賀見勇人の想い人というのは……。さすがのキミでも、こればかりは一朝一夕に解決してあげることはできないと思われた。

☆PC4:片瀬 爽煉
シナリオコネクション:エドガー・ブラウン コネクションとの関係:上司
推奨ワークス:アンブラ社員
アンブラ社の試作箒の試験を任されていたキミに新たな任務が下された。それは流星超一郎という男の護衛。五十数年後の未来から来たという流星が所持する箒には、現在のアンブラ社が開発中である技術が数多く使われている。それらの技術が流出してしまうと、アンブラ社の損害は計り知れない物となってしまう。キミの任務は流星超一郎を護衛し、彼の持つ箒の秘密を守ること。そして、流星の目的達成を手伝い、未来のアンブラ社の失態により起きてしまった事件を解決させること。


PC1は過去に戻るという性質上、少々立ち位置が難しいかもしれませんが、常に指示を仰げる人物がいる予定なので行動に迷ったらGMに指示を仰いでくれれば良いかと。ライフパスで選べるコネをアンゼロットにしていますが、未来にいてもおかしくない人物というだけの選択理由です
PC2は、出自などで生粋の魔法使いの家に生まれたキャラとして設定していますが、何か別のイメージがよければ考慮します。ただ、生粋のウィザードでありながら、常に日常を大事にしているというところだけはそのままでお願いします。
PC3のハンドアウトはシナリオと無関係に見えますが、これはこれでシナリオの本筋の一部となる話です。コネクションのグィード・ボルジアは、ウィザードクラスが聖職者だったから選択しただけで、深い意味はありません。クラスの聖職者というのも、明確に○○教の信者と決める必要はありません。ぼんやーりと聖なる力を使う程度の認識で構いません。無理に優等生キャラを演じる必要はありませんが、最低限友人から相談を受ける程度の信頼はされるキャラにしてください。
PC4の「PC1の持つ箒の秘密を守る」というのはPCの設定に与えた指令であって、ぶっちゃけあまり重要じゃありません。プレイヤー的には「PC1と共に問題を解決する」という方が重要なので、深く考えずにPC1に絡んでいってください。