バーチャファイター5体験版で対戦

昨日、友人のてくのんXbox360バーチャファイター5体験版で対戦してみました。
バーチャで対戦するのなんて何年ぶりでしょう。というか、俺はバーチャを真剣にやり込んだことがなかったので、ちゃんと駆け引きとか考えて対戦するのは初めてです。
それに対しててくのんはバーチャ2をかなりやり込んだクチで、バーチャ1から5まで一通り触れている(本格的に取り組んだのは2までみたいですが)。
結果だけを見ると俺の勝ち越しとなりましたが、てくのんのメインキャラであったジャッキーが体験版では使えなかった事と(体験版は新キャラのアイリーンとエル・ブレイズ、アキラとサラしか使えない)俺がアイリーンを使っていたからと言うのが大きい。
アイリーンは通常のコンボだけでなく、特定の技がヒットorガードした時のみ派生できる「キャンセル技」という独自システムがあるので、バーチャらしからぬ攻めが可能。
これに関してはバーチャの経験云々ではなく、アイリーンに対する対策が出来ていないと対応が難しい。
てくのんはバーチャ5をプレイしていましたが、対戦しまくっていた訳ではないのでアイリーンへの対策が出来ていませんでした。俺がアイリーンではなくサラなどを使っていれば勝率はがくっと落ちたはずです。基本駆け引きの上手さは圧倒的にてくのんが上でしたからね。

バーチャの知識のない俺が対戦内容の解説などは出来ないので、素人なりの感想をいくつか書きましょう。

・実況が熱い!でも笑える
バーチャ5はVSモードだと実況と解説がつきます。決められた状況で決められた台詞を流すだけなので、実際の実況ほど細かいことは言ってくれません。ウイイレなどの実況のあるスポーツゲームをやったことがある人ならどんな感じか想像できるでしょう。
ただ、この実況が無駄に熱い。しかもパターンが豊富。
コンボを綺麗に決められた時に「最大ダメージに近いー!」と叫ばれると嬉しいですが、浮かせてから拾い損ねた時に「痛恨のミスー!」と叫ばれるとへこむ。

・しゃがみPがどうしても多くなる
バーチャを全然やっていなかった俺ですが、DOAソウルキャリバーは結構対戦経験があります。
DOAやキャリバーではしゃがみP(しゃがみA)での牽制はさほど連発した憶えがありませんが、バーチャ5だと自然としゃがみPが増えました。
何でかなーと考えてみると、バーチャはしゃがみPのリスクが少ないんですね。
しゃがみだと上段攻撃も投げもすかすことが出来るし、しゃがみPは発生が早いので相手の行動を潰せる。
もちろん、バーチャでも上級者の対戦となればしゃがみPばかりに頼っていてはいけないんでしょうが、初心者はしゃがみPに頼らざるを得ない状況になります。
DOAは防御側にホールドという選択肢があるので、ガードされると確定反撃という技が少ない。そのため牽制として使える技やコンボが色々あり、しゃがみPで牽制する利点が少ない(発生スピードだけなら牽制として役に立つが、ヒットした場合のリターンがない)。
その上、食らってしまうとよろけ誘発からの大ダメージコンボに繋がる中段が豊富なので、しゃがみ状態のリスクが高すぎる。
キャリバーはもっと単純。武器格ゲーゆえにリーチの差が激しく、しゃがみAでの牽制が必ずしも有効とはならない。
しかも、ノーマルヒットでも空中コンボ確定の中段攻撃が多く、しゃがむ事のリスクが大きい。
バーチャではここまで目立ったリスクがないとは言え、もう少ししゃがみPへの依存度を減らすよう精進しないといけませんね。上手くなるためにとか駆け引きが云々と言う前に、しゃがみPをピシピシ打ってるのって見た目格好悪いんだもの……。



対戦その物は面白かったですが、バーチャ独自の面白さはまだよくわからない状態です。
とりあえず、昨日の対戦で得た経験を基に、対戦動画などを見て研究していきましょうかね。