ナイトウィザード The 2nd Edition発売!

遂にナイトウィザード The 2nd Edition(以後NW2)が発売になりました!
まだ読み込みが足りないし実際に遊んでみないとわからない部分も多いので詳しい事は言えませんが、思っていたよりもナイトウィザードそのままでしたね。
ゲームバランスはかなりマイルドになっていますが、基本的なゲームシステムはNWと変わりません。
特殊能力や魔法の使用タイミングは、「通常」「対抗」「超対抗」と言ったNW独自の呼び名はなくなり、最近のF.E.A.R.のデフォである「メジャーアクション」「マイナーアクション」「オートアクション」に統一されましたが、距離などの概念は「エンゲージ」ではなくスクウェア戦闘を前提とした「sq」のままです。
クリティカル値のダイス目が出る限り回り続けるジャッジや、イニシアティブで高い判定値を出すと何度も行動できるというシステムもNWのまま。

変更点として一番目につくのは、魔剣使いや強化人間と言ったクラス(NW2ではウィザードクラスと呼ぶ)の他に、「アタッカー」「キャスター」「ディフェンダー」「ヒーラー」というスタイルクラスという物が追加になったこと。
これにより、同じウィザードクラスでもより自分がやりたい事に合わせた能力を得る事が出来そうです。
特殊能力は同名の物でも全く効果が変わっていて、クラスレベルと同じ数だけ修正が入る「CL」という特殊能力が大幅に減りました。
特に命中や回避と言った判定値を常時上昇させる系統は完全になくなり、ダメージアップ系の特殊能力などにあるくらいです。
代わりに増えたのが特殊能力を重ね取りする事で効果を増す「SL」(NWでいうところの「Lv」のある特殊能力)が設定されている能力。
NWでは猛威を振るった「遺産などの強力な武器のデータをさらにCL点上昇」という様な能力は「攻撃力をSL点上昇」程度の物に変わりました。
戦闘力を数倍に跳ね上げる系統も一切なくなり、NWでは消費プラーナが4倍になった龍使いの気功も、NW2では「プラーナの効果に+2」という程度です。
そんな感じで、NWの様な圧倒的な数値が叩き出される事はなくなりましたが、得意分野と不得意分野の能力値に格差はNW2でもかなりありますし、NWで言うところの闘気に相当する数値が「キャラクターの総合レベル」に変更されたので、2D6の勝負では勝ち目のない状況が往々にして発生するのは変わりません。
そう言う数値の差を覆すシステムとしてプラーナという物がありましたが、これも大幅に修正が入っています。
NWではレベルが上昇するだけでプラーナの内包値と解放力も伸びていったので、高レベル帯になればプラーナによるブーストが判定の成否を決める重要な要素となっていましたが、NW2ではレベルアップとは別に経験点を消費しなければならず、大幅な成長も望めません。
その代わり、プラーナ1点につき1D6のボーナスがつく事になり、さらにはプラーナを1点消費する事で判定を振り直すという事も出来るようになりました。
物理攻撃と魔法攻撃の格差に関しても大幅な変更がありました。
まず、物理攻撃系の特殊能力にもMPなどのコストが発生するようになったので、「コスト無しで高威力の魔法ダメージを連発する」という事は出来なくなりました。
さらに、NWでは魔法だけに「カウント消費」とか「魔法の準備中は無防備」という使いにくさがありましたが、NW2ではカウントの消費はMPを消費するなどの「代償」と同じ扱いになり、魔法だけでなく特殊能力にもカウントを代償とする物が出てきました。
さらに、代償にカウントを消費する魔法以外にも、武器と同じように装備する事で代償無しの魔法攻撃が行える「魔装」というカテゴリーが増えたので、魔法使い系でも剣士系に匹敵する火力を常に維持できるようになりました。
魔装で魔法攻撃を行う事に代償がないといっても、魔装は装備するだけでMPの最大値を削ってしまうので(普通の装備でも行動や命中が下がるのと同じような扱い)全く代償がないという訳ではありませんが。


さらっと流し読みをして目についたのはこんなところでしょうか。
スタイルクラスでキャラの方向性を決めて、ウィザードクラスで味付け。特殊能力のほとんどがSL。プラーナは1点につき1D6の追加か振り直し。
こうしてみると、アリアンロッドによく似ていますねー。クラスの組み合わせとか特殊能力選びが面白くなりそうです。
ルールを読み込んだら色々なパターンのキャラを作ってみる事にしましょう。
そうそう。一つ忘れていましたが大きな変更点がもう一つありました。
ガンナーズブルームの攻撃力が「使用者の能力と関係なく武器の固定攻撃力」から「使用者の能力値+武器の攻撃力」という普通の武器と同じ算出方法に変更されました。
ガンナーズブルームはナイトウィザードを象徴する武器でしたが、攻撃力が固定値なおかげでいまいち使い勝手が悪い印象でしたからね。