仲間内への連絡です

GMてくのんによるダブルクロスの桐生のキャラについてです。
キャラクターの取得エフェクトの使いどころと基本的なコンボを紹介。
実際にプレイする時に役立てて下さい。
なお、作成段階でのこちらの説明不足により、一部ルールにそぐわない箇所がある事が判明しました。
モルフェウスのエフェクト「錬成の掟」。これのタイミングはシンドローム
これは最低でも一つはモルフェウスのエフェクトを絡めないと効果が発揮されないエフェクトなので、攻撃の時は問題ありませんが防御の際には使えないという事になります。ただし、今回は訂正するのが手間なのでモルフェウスのシンドロームを絡めていなくてもOKというGMてくのんの判断がありました。


生き字引LV1:情報収集判定を<意志>で行う。判定にLV-1個の修正を得る(浸食率100%を越えるとエフェクトレベルが上がりダイス1個の修正がつくが、100%を超えている段階で使う機会はないはず)。


1ターン目(準備にマイナーを使うため、ターゲッティングが使用できない)
マイナーアクション:ハンドレッドガンズ+ダブルクリエイト(シーン中持続)  浸食値6

メジャーアクション:シューティングシステム+カスタマイズ+錬成の掟   浸食値7
        上記のコンボ+クリスタライズ(100%以上でないと使えない)   浸食値12

浸食率100%未満:クリティカル値8 ダイス+5D10 攻撃力5
浸食率100%以上:クリティカル値7 ダイス+8D10 攻撃力8
クリスタライズ:                  攻撃力16(装甲無視)



2ターン目以降(マイナーアクションが使える時)
マイナーアクション:ターゲッティング 浸食値2 メジャーアクション終了と共に効果は消える。

メジャーアクション:コンボのレシピは上記の物と同じ。ターゲッティングの効果によりダイス数が変化。

浸食率100%未満:         ダイス+6D10
浸食率100%以上:         ダイス+10D10



1ターン目は何か特別な事情がない限りはマイナーでハンドレッドガンズ+ダブルクリエイトを使用する。
その後のコンボと合わせると1ターン目の浸食率上昇は13(クリスタライズが入れば18)。
2ターン目以降はターゲッティングとコンボを合わせると浸食率の上昇は9(クリスタライズが入れば14)。
浸食率が厳しいなどの理由で浸食値を抑えたい場合、優先して省くのはターゲッティング(マイナーが空く事により移動なども行えるようになる)。
カスタマイズは錬成の掟との兼ね合いで本来は省く事は不可。
シューティングシステムを省いても攻撃は行えるが、浸食値2点をケチるためにダイスボーナス4個(100%だと6個)を捨てるのは得策ではない。
錬成の掟を省いても攻撃は可能だが、ダブルクロスのシステムの都合上クリティカルを下げない判定はほとんど効果を上げられないので意味がない。


攻撃にダイスボーナスを得るエフェクトを複数組み合わせているので、浸食率が100%を超えた際に全てのエフェクトがLV+1の効果を得て、結果としてダイスボーナスが4つも上昇しています。
同じ効果を得るためのエフェクトでも、複数取得してコンボで組み合わせる事の重要性が実感できるかと。
ダブルクロスは浸食率100%からが本番です。



ついでですので、ダブルクロス未経験者のための浸食率基礎知識ー。
浸食率の上昇に伴って判定のダイスにボーナスがついたり、エフェクトレベルが上昇したりといった変化が起るので、公式サイトからレコードシートをダウンロードするなどして浸食率の管理はしっかり行いましょう。
http://www.fear.co.jp/dbx2nd/index.htm
ボイチャでセッションを行う場合だとGMはプレイヤーのシートを見る事が出来ないので、プレイヤーは自分の浸食率の上昇具合を要所要所でGMや他のプレイヤーに伝えると良いかも。
GMが浸食率の管理を行うのも手ですが、GMが慣れない内は色々な処理に追われるので難しいかと。
浸食率が高くなりすぎるとジャーム化してしまうとはいえ、あまりにも低い浸食率でクライマックスシーンに突入するのは得策ではありません。
ダブルクロスの戦闘は短期決戦型なので、浸食率が低いままだとキャラクターが本当の力を出す前にピンチに陥ってしまいます。
基本的には浸食率が80%から90%程度でクライマックスを迎えるのが理想的。理由は浸食率81%からはダイスボーナスが+2になりますし、一部の強力なエフェクトは使用条件として浸食率が80%以上となっているため。
もう一つは敵の攻撃を受けて倒れてしまっても、浸食率100%未満であればリザレクトという復活スキルが使用できるため。

戦闘開始→ボスの攻撃(大体ボスはこちらより速い)を受けて戦闘不能→リザレクトを使用(浸食率+1D10)→自分の攻撃

と言うのが基本的な戦闘の流れになりますが、もし自分の攻撃を行った後も浸食率が100%未満であれば、雑魚の攻撃やボスのセカンドアクション、場合によっては2ターン目のボスの攻撃を受けてもリザレクトを使用できるかも知れません。
自分が攻撃すると浸食率が100%を超えてしまう場合で、その後に敵の攻撃が予想されるのであれば、コンボに組み込むエフェクトを減らして浸食値を調整するとか、待機して敵の攻撃を受けてリザレクトしてから自分が行動するという手もあります。
浸食率100%未満の時はいかにリザレクトを上手く活用するかが勝負です。
例外的に、相当低い浸食値でクライマックスを向かえて、タイタスを全てつぎ込んでクリティカル値をバカみたいに下げるなんて言う手も可能ではありますが、ルール的には問題なくともかなり邪道な手なので少々マナー違反。

浸食率100〜120%はキャラクターが最も本気を出せる時。ここで浸食率が上がるのを嫌がって出し渋るようでは、何のためにエフェクトを取ったのかわかりません(笑)。
130%はDロイスの生還者を取っているキャラクター以外では自立判定が成功する確率が半々(ロイスが全て残っていれば)。エフェクトを出し渋るか、経験値を減らす覚悟で本気を出すかの境目です。
浸食率が100%を超えたキャラクターが戦闘不能になった時はロイスをタイタスに変えてタイタスを使って復活しますが、ロイスを潰すと自立判定で振れるダイスが減ってしまうのでジャーム化してしまう可能性が上がります。
そのため、これ以上ロイスを失うと自律判定に失敗しそうな場合は、あえて戦闘不能から復活せずに戦闘終了を待つという手もあります。もちろん自分が戦線離脱しても勝てるという算段があればですけど。

この辺りの浸食率のやりくりこそがダブルクロスの面白さですが、それと同時に未経験者が一番戸惑う部分だと思います。