[TRPG][PSU]何故かダブルクロス・リプレイのキャラばかり作ってます
最近はTRPGのシナリオが2本同時に制作中だったり、PSUが比較的まともにプレイ出来ていたので(「まとも」というのは、051エラーに負けずボタンを連しなければ繋がらなかったり、マイルームが使えなかったりする事は当然の事と諦めた上での話です)、日記はすっかり停滞してました。
今はPSUがサーバー増強のため本格メンテ中だし、TRPGは今晩と明日なのでシナリオの目処もついていますから、ぽっかりと時間が空いたので日記を書いている訳です。
最初の予定ではPSUのメンテは15時終了の予定だったのですが、20時まで延びてしまいましたからねー。

さてPSUですが、遅れて始める友人がいる(かもしれない)ので、セカンドキャラはパーティーを色々サポート出来るフォースを作ってみました。
ファーストキャラはダブルクロス・リプレイ・オリジンの『辰巳狛江』を作ったので(ナックルで殴りに殴り続けてナックルのPAが20レベルになりました)、セカンドキャラは菊池たけしさんが書いていたダブルクロス・リプレイの『上月司』を作りました。
フォースとして回復とかは最低限取らなければいけませんが、攻撃テクニックはバータの系のみ。ハンドガンや弓のパレットも全て氷で統一。上月司と言えば氷ですからね。
属性耐性とかを考えると複数の属性を覚えるべきなんでしょうが、趣味で作っているのでそんなことは知ったこっちゃありません。
氷属性が効きにくくても状態異常を引き起こせば動きは止められるし、属性耐性でダメージが多少落ちたとしても高難度の面をソロでやることはないだろうから何とかなるでしょう。
さて、サードを作る時は今度はどのキャラを作りましょうかねー。

[TRPG]ダブルクロス・リプレイ、新シリーズ発売間近
ダブルクロス・リプレイ・オリジンが完結し、また新しいリプレイが登場します。
ダブルクロス・リプレイ・トワイライト『東邦の快男児
菊池たけしさん、矢野俊策さんと続いて、今度のGMは田中天さん。
今までのダブルクロス・リプレイとは全く違う雰囲気のタイトルで、世界観も全く違うので、一体どんなリプレイになるのか楽しみです。

[TRPG][六ツ星きらり]俺のマスタリングに多大な影響を与えたのは……
菊池たけしさんでもなければ矢野俊策さんでもない。
田中天さんではあるのですが、TRPG関係ではない。
『六ツ星きらり』。ギャルゲーです。
そもそも六ツ星きらりに行き着いた経緯は、
菊池たけしさんのリプレイにはまる>プレイヤーとして参加していた田中天さんにはまる>田中天さんが原案とシナリオを担当していた六ツ星きらりにはまる」
という流れなので、TRPGが無ければ出会ってもいない作品でしょう。
元々ギャルゲーは苦手としていた人間でしたしね。
昔はの俺は
「自分をボクとかいう女の子っておかしくない?」
「自分を名前で呼ぶ女の子って痛いんですけど……」
「各種女の子を釣り揃えましたって雰囲気が嫌い」
などと公言していた記憶があります。
今の俺が当時の俺に会ったら「お前バカでしょ?視野狭すぎ」と思うでしょうねー。
まあ、昔の俺にしてみればマジキューみたいな雑誌をヨドバシのレジで平然と買える事が信じられないでしょうけど(笑)。
TRPGの話に戻りまして、昔の俺のマスタリングは状況だけを用意して進行その他はプレイヤー任せ。アクションを起すプレイヤーに対して対応するという、リアクション優先のマスタリングでした。
これって、積極的に動いてくれるプレイヤー相手ですと問題はないのですが、プレイヤーが少しでも足踏みすると全く話が進みません。
登場するNPCも「プレイヤーへの対応」しか念頭に置かれていないので、NPCから何かを提供する予定もないし、明確な個性がないので動きようがありません。
このままじゃいかんと思い、菊池たけしさんのリプレイを参考にしてみたり、自分でキャラや世界観を掘り下げて「自分の世界を作り上げてみよう」とした結果、「プレイヤーを置いていく自己満足のGM」になりかけていたことに気付いて再び挫折……
そんな時に出会ったのが六ツ星きらりでした。
この作品をプレイしたら、自分の中で変に凝り固まっていた何かがガラガラと音を立てて崩壊。
結局俺がGMをやって何を失敗したかというと、こちらの意図がプレイヤーに伝えられなかった事が大きい。
そして、伝わっていないにもかかわらず「俺世界」をプレイヤーに押しつけようとしたから余計ひどくなった。
なら、解決策は簡単。あらゆる事を極力わかりやすくすればいい。
微妙なニュアンスが再現出来ないのなら、大げさに「それ」とわかる事をやればいい。
NPCに個性が出せないのならわかりやすい記号で組み立てればいい。
そして、試しに六ツ星きらりのヒロイン二名をモデルにNPCを作り、セッション中は極力「そのキャラクターが言いそうな台詞」を意識して喋ってみました。
するとどうでしょう。あれほど当たり障りのないNPCしか出せなかった俺が、NPCをちゃんとキャラクターとして演出を出来る様になり、立ち止まったり変な方向に進みそうになったプレイヤーに対してNPCを通じてシナリオの方向性を指し示す事が出来る様になりました。
しかも、NPCの一人は俺がかつて毛嫌いしていたボクっ娘。でも、いざ自分で使ってみると、一人称が「ボク」というだけで細かい演じ分けをせずともキャラが立つ。
細かい演技など出来ない人間にとって、一人称だけで誰が喋っているか明確に出来るというのはかなり便利です。
ギャルゲーってすげー!と、今更おかしな事に感動した覚えがあります(笑)。
ただ、この時はPC①が六ツ星きらりをプレイしていた人だったので、こちらの演出に上手い事乗ってくれたというのも大きく、その時のやり方がベストというのではありません。
今も試行錯誤の日々ですが、悩んだ時に常に意識するのは六ツ星きらり。
特にNPCの演出に困った時は、あの傍若無人な天河輝夜ならこんな時どうする?とシミュレートします。
俺は気を抜くと個性の薄いNPCを演じてしまうので、行きすぎているキャラを念頭に置いた方が良い感じになるんですね(笑)。

最近やったSkypeでのデモンパラサイトは慣れないルールというのもあってちょっと全体的にぼんやりしてしまったので、今夜から始まるアルシャードガイアはもう少しがんばろー!