ととモノ。2 クリア!

最近はゲームといえばPSPの「剣と魔法と学園モノ。2」(略して「ととモノ。2」)ばかりプレイしており、なんとか全てのクエストをクリアまではこぎつけることができました。
とはいえ、アイテム集めやキャラの強化、新しいキャラとパーティの作成などなど、やりたいことはたんまり残っています。久しぶりに数百時間費やしそうなゲームですね。
「あるポイントでは歩いているだけで壁の中に突入して全滅」とか「氷の床で滑った先が壁の中」など、明らかにデバッグ不足なダンジョンの設計ミス。
「回復魔法が得意という設定の種族が魔法使いになれない」のような「明確な理由のわからない種族による学科制限」と、それに伴う「一部種族の存在意義の希薄さ」「パーティ構成の不自由さ」など、当初予定していたことが実装できませんでしたっていう雰囲気がする数々の要素。
「ザコよりも弱いボス」とか「浮遊スキルを所持しているキャラや浮遊スキルを持つアイテムを装備しているキャラ以外は即死という身も蓋もないトラップの乱発」など、明らかなバランス調整の悪さ。
「かなり重要な事柄が説明書に書かれていない」などなど……。
「未完成品」な匂いがぷんぷんする出来なので、良ゲーを望む人には全くオススメできないゲームです。
……が、俺は大好きです(笑)。
色々と残念な部分は遊び方次第でカバーできるので俺はそれほど大問題とは思いません。まあ、前作も色々とまずい部分があったがベスト版になって随分修正されたという話ですので、ととモノ。2もそういった修正の入ったバージョンは出て欲しいところ。そのときは致命的なバグの修正などはもちろん、種族の学科制限ももう少し緩和してほしいですねー。少なくとも基本的な学科だけは種族制限無しにして欲しい。

ではここで、俺が普段使っているパーティを軽く紹介。

竜騎士(バハムーン)、狂戦士(ドワーフ)、戦士(ヒューマン)、レンジャー(クラッズ)、魔法使い(セレスティア)、錬金術師(ノーム)。
あまり情報を得ずに深く考えないで作ったパーティ。竜騎士と狂戦士は能力もわからず言葉の雰囲気で選んだだけ。戦士は前衛職がもう一人必要だろうけど戦士なら装備に融通が利きそうという適当な理由。魔法使いはとりあえず攻撃魔法と回復魔法を使える職は必須だろうってだけ。錬金術師は錬金が使えるとアイテム作成の出費が抑えられると便利かなという理由。
種族に関しては狂戦士になるドワーフとの相性がそれほど悪くない面子を集めてみたってだけ。
まあ、適当に作っただけあってパーティバランスは悪い……。後半になって敵の攻撃力がインフレして、行動が厄介になってくると途端に瓦解。すでに引退状態。
錬金術師だけはなんとか育てた方がいいかなと思っていた時期もありますが「錬金の料金をケチるためだけに成長が遅い上にいまいち使いにくい能力の錬金術師を育てるより、実用性優先のガチパーティを作って高レベルの敵をもりもり倒していた方が金に困らなくね?」って感じになってしまったので放置……。

次に作ったパーティはネットで少し情報を収集してから作成。
竜騎士(バハムーン)、ビースト(フェルパー)、剣士(フェルパー)、レンジャー(クラッズ)、アイドル(ヒューマン)、精霊使い(エルフ)。
「自分の防御力を0にする代わりに、敵の防御力も無視してダメージを与えられる」というビーストの切り札である「突撃」を生かすために、防御力に特化した竜騎士の「かばう」を使う。
前衛の3人目には、二刀流を序盤から覚えるため攻撃力が安定し、中盤では1グループ攻撃のスキル、後半になると全体攻撃の魔法を覚えるという有能なアタッカーである剣士を入れる。
レンジャーは人形遣いを経由させてアンロックを修得済みなので、宝箱はほぼノーリスクで開けられる。
魔法使いの魔法を全て修得させた後アイドルの転科し、回避が上昇する「見切り」やダメージを受けた時にHPではなくMPが減少する「MPすり替え」で生存率を高めたキャラ。
召還した精霊がバカみたいに強く、若干バランスブレイカー的な位置になっている精霊使いを入れて火力を大幅アップ。精霊使いだけだと召還した後は手持ち無沙汰になるので、魔法使いを経由させて魔法を修得済み。
若干趣味は入れているものの結構ガチな組み合わせ。ただ、後半のダンジョンのザコやボスクラスになるとかばった竜騎士が即死するようなダメージをたたき出してくるので万全とはいえない。まあ、やばい敵はテンションゲージを溜めて合体技を使えばほとんど瞬殺出来るので(ラスボスも一撃でした)、注意を怠らなければそうそう事故りません。
ちなみに、第一パーティで普段自分が使っている名前を使い果たしてしまったので、このパーティからは名前やキャライメージに何かしらのモデルがいます。
竜騎士:つばき、ビースト:こまえ、剣士:はやと、レンジャー:おうり、アイドル:イサム、精霊使い:ヒカル。ダブルクロス・リプレイ・オリジンから取ってます。

第三パーティは人形遣いの魔法壁召還を起点とし、今まで使っていなかった学科を入れてみようという感じで作成。
剣士(ドワーフ)、忍者(ヒューマン)、堕天使(セレスティア)、人形遣い(クラッズ)、風水師(クラッズ)、賢者(フェアリー)。

魔法壁召還はターン開始時に展開し、パーティ全体の一定量までのダメージを無効化してくれるので「防御面やHPになんがある組み合わせでもいけるんじゃね?」ってわけで作ってみたんですが、敵に先制攻撃されたり、強力な攻撃を複数回たたき出してくる敵が出てくると一気に瓦解しますねー(笑)。
忍者は後半になると回避の高さが特化していくのですが、やはり事故るときは事故る。堕天使は装備はまあまあ充実していますが、もともとHPが伸びにくいセレスティアでは高確率で事故る。ただ、両方とも魔法使いを経由しているため、多少事故ってもラグナロクの「蘇生と回復」を使ってパーティ全員完全回復なんかも出来るので以外にあっさり立ちなおし出来ます。ラグナロクは全部で7つの効果があり、使うときにその効果の中からランダムで3つの効果が選択肢で出るという仕様なので、使いたい効果が使いたいタイミングで使えないということはあるものの、ラグナロクの使い手が複数人いれば望みどおりの効果を引いてきやすい。リスクもないのでかなりバランスブレイカーな魔法です。
人形遣いと風水師は忍者を経由させて便利魔法を確保。風水師はアイテムのドロップ率が高くなるスキルと、敵を倒した時の経験値とお金が増えるスキルを持っているので、クリア後のやり込みではかなり助かります。
剣士:ヘンリエッタ、忍者:トリエラ、堕天使:アンジェリカ、人形遣い:クラエス、風水師:リコ、賢者:ペトラ。
ガンスリンガー・ガールより。6人分のキャラ名って決めるの結構面倒っスね。

第四パーティは人形遣い竜騎士を組み合わせてより手堅く、なおかつ今まで使っていなかったガンナーも入れてみた。あと、第一パーティの放置で使われなくなってしまった狂戦士もなんとか使いこなしたいと。
竜騎士(バハムーン)、狂戦士(ドワーフ)、剣士(ヒューマン)、ガンナー(ヒューマン)、人形遣い(クラッズ)、賢者(フェアリー)。
戦略やイメージ、使いたい学科を優先したため、相性の面は多少犠牲になっており、竜騎士にいたっては相性が100%に届いてません。まあ、実用には問題ないレベルですけど。
剣士とガンナーは魔法使いを、人形遣いは忍者を経由。
ガンナーは命中がやたら高いし攻撃力もなかなか高い上に通常攻撃に即死属性が乗る。盗賊形の中ではアタック能力が高い方なんですが、その分盗賊スキルは低いしレンジャーのようにアイテムドロップ率が上がるスキルもなければ、忍者みたいにアンロックなどの便利魔法も覚えない。他と比べるとちょっと微妙な位置づけですが、せっかく手に入った銃や弾といった装備を倉庫の肥やしにするのはもったいないのでとりあえず入れてみたって感じです。
竜騎士:オズマ、狂戦士:クラン、剣士:アルト、ガンナー:ミシェル、人形遣い:ルカ、賢者:カナリア
マクロスFから名前を取りました。ケーニッヒ・モンスターに乗るカナリアがフェアリーってのはなんですが、高火力の全体魔法をぶっ放す賢者の方が、下手に前衛系キャラにするよりもイメージ的にいいかなーと。
ちなみに、銃には「ライオン」とか「ノーザンクロス」ってのがあるらしい。ノーザンクロスを錬金で作る場合は、錬金の元となる素材の名前が「銀河の妖精」。何でマイクじゃなくて銃の名前にしたんだか(笑)。まあ、「AK-B48」って銃よりはマシですけどね。どーいうネーミングなんだか……。

KOF12の発売まであと少し

使いたいキャラは、アッシュ、テリー、ケンスウ、ロバート、辺りかなーと思っていたんですが、上手い人の動画を見ていると色々使ってみたくなりますねー。
京は強キャラって言われてますが、実際に使っている人を見ると強いだけじゃなくて、面白そうなキャラに見えてきますね。「ボディがあめーぜ」とか言いながら殴っている京より、闇払いを持っている昔の京が好きだったので12の京には興味がありましたしね。
あと、投げキャラ全般はシステム的に若干不遇になったといわれているが、上手い人のを見ると面白そうなんですよねー。
下に紹介する動画では、クラークが空対空で相手を落とした後に空投げで追い打ちしていたり、画面端でぶっ飛ばし攻撃を当てた後に通常技で拾いなおしてから空投げとか、空投げ絡んだコンボが面白いように決めていて、クラークの可能性を感じました。
ただ、クラークにボコられた後のチンの逆転劇がまた面白い。チンは色々と使いにくさも孕んでいそうですが、このラッシュ力は目を見張る物がありますねー。